#checkpoint: «Cuphead»: batallas en animaciones de los años treinta

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Cuphead (StudioMDHR, 2017) es una pequeña obra de arte con una estética muy particular. Un videojuego donde la principal dinámica es enfrentar jefes de nivel tan surrealistas que en más de una ocasión pierdes por desternillarte de la risa a causa de la absurda transformación. Creado por un pequeño grupo de desarrolladores canadienses sin ninguna obra publicada antes (aunque sí habían desarrollado pequeños videojuegos como hobby), lo que comenzó por ser una sugerencia a modo de broma (“hey, hagamos uno con un estilo de animación como el de la década del treinta”), terminó por ser una maravilla espectacular.

Los principales artífices de Cuphead son los hermanos Chad y Jared Moldenhauer, y la idea de emplear el estilo rubber hose animation (llamado así por los movimientos de las extremidades, como si fuesen mangueras) estuvo dada por dos motivos: el primero era que les encantaba, y el segundo, que vieron en esta la oportunidad de crear personajes que sufren diferentes transformaciones mientras la pelea avanza. También estaban muy seguros de querer hacer un run and gun al estilo de Contra (1987), con muchos jefes de nivel. De hecho, en algún momento apuntaron al récord Guinness del videojuego con más bosses, pero desistieron.

Después de varios años de desarrollo, de desechar y recuperar diferentes ideas, relacionadas tanto con la animación como con la música, Cuphead salió al mercado y en par de semanas vendió más de un millón de copias; demoró mucho más de lo planificado, pero es difícil recriminárselos. Todo el dibujo y el entintado se hizo a mano, luego los colores sí se agregaron de forma digital. Según sus creadores, el juego tiene cerca de 60 mil frames; incluso tiene los defectos típicos del cine de los años treinta: una pantalla que nunca está limpia y sonidos característicos de la proyección. Con la música pasó algo parecido: después de escuchar las primeras partituras, pidieron a Kris Maddigan melodías que se asemejasen a las de Mega Man filtradas a través de una gran banda de jazz. Los resultados se pueden traducir en tonadas que se quedan grabadas en la memoria, sin que estés muy claro de en qué combate la escuchaste una y otra vez.

El argumento de Cuphead es sencillo: dos hermanos pierden sus almas en un juego de azar contra el diablo, y este, en un acto de magnanimidad, les dice que les da una oportunidad si a cambio le traen los contratos de sus otros deudores de almas antes de la medianoche del día siguiente. Y está claro que esto no será tarea sencilla. Cada uno de estos personajes que perdieron sus almas se convertirán en nuestra peor pesadilla, unos dibujos animados afables que sufrirán diferentes transformaciones, todo en pos de defenderse. Más allá de los tres primeros enemigos que enfrentamos, que son bastante sencillos, la dificultad no va en aumento a medida que avanzamos, más bien se centra en crear experiencias únicas con cada uno de los bosses, dinámicas diferentes, a veces más complejas, otras más sencillas. Algunos son combates cortos pero muy intensos. Otros son más desgastantes pero menos complicados.

A pesar de ser bien difícil, Cuphead no castiga la derrota. Nuestras vidas son infinitas, y cuando somos vencidos, no perdemos ningún poder o moneda. El punto es intentarlo una y otra vez; sí, puede ser frustrante, pero todo es cuestión de reflejos. Cada uno de los personajes a los que enfrentamos tienen diferentes patrones de ataques, y a veces demoramos un poco en memorizarlos. Por supuesto, los utilizan de forma aleatoria, pero lo más interesante de esta aleatoriedad está en cuánto demoran en hacerlo; en ocasiones nos damos cuenta de que está a punto de ocurrir algo, pero no tenemos forma de saber en qué momento; cuando enfrentamos a Grim Matchstick (un dragón), en una de sus transformaciones, hay una pequeña llama que se prepara para saltar: a veces lo hace en el instante, en otras, demora par de segundos en hacerlo, además de que no tenemos idea de hacia dónde lo hará. Esa pausa nos deja en un estado de tensión que termina por desesperar y hacernos cometer errores tontos; si lo que esperamos que ocurra no acaba de suceder, pensamos que nos hemos equivocado, y cambiamos de estrategia, y ahí salta la llama y nos fastidia. Eventos similares ocurren cuando enfrentamos a Captain Brineybeard, Beppi the clown, casi todos, pero en algunos lo sufrimos más porque se hace evidente esa demora. No hay forma de calcular el timing.

Los bosses no lo son todo en este juego. Hay varios niveles donde el objetivo es recoger monedas, que luego podemos usar para comprar poderes. Estos los seleccionamos en un menú, antes de la batalla, y así diseñamos una estrategia en dependencia del enemigo. Después de comprar, contaremos con dos armas, que podemos intercambiar durante el combate, algún poder especial, que puede ser defensivo, más puntos de vida, y otros por el estilo, y también tenemos un súper poder, que adquirimos en unos mausoleos en otra suerte de minijuego. De esta forma, Cuphead no se limita a ser un gun and run de la vieja escuela; con esas opciones a elegir logra cierta profundidad a través de diferentes estilos de combate.

Cuphead tiene una peculiaridad interesante para ser un videojuego de matar monstruos: todos los escenarios y personajes están creados con un nivel de detalle impresionante. Y esto es bien difícil de apreciar cuando uno está centrado en la batalla. En otras palabras, si usted tiene la oportunidad de ver a otra persona jugar, hágalo, es una experiencia muy diferente, y podrá disfrutar unas animaciones que de otra forma no sería posible. Hay detalles en las transformaciones que se escapan cuando se enfrenta a Cala Maria o Wally Warble, pequeñas locuras que no somos capaces de captar en la vorágine característica de cada pelea. Esa sería mi última recomendación: si Cuphead le parece demasiado difícil, descargue el video de alguien que lo haya ganado por completo. No se va a arrepentir.

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