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#checkpoint: “80 Days”: lo importante es el viaje, no la apuesta

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La ficción interactiva es uno de los primeros géneros que gozó de popularidad en el mundo de los videojuegos, entre los años setenta y ochenta. Eran pantallas de textos donde nuestra imaginación hacía la mayor parte del trabajo después de recibir una pequeña descripción, y casi siempre nuestras decisiones se las comunicábamos a través de comandos de texto. Como es lógico pensar, muchas veces los jugadores quedaban atrapados en un bucle porque no tenían idea de qué debían escribir, aunque con el tiempo uno creaba conciencia de cuáles eran las palabras claves para encontrar un camino. Podemos afirmar que de la ficción interactiva nacieron las aventuras gráficas. Y tal vez fuese lógico pensar que historias basadas en texto terminarían por desaparecer con la irrupción de los píxeles en forma de imágenes. Nada más alejado de la realidad. De hecho, en la última década, varios juegos cuya base es la ficción interactiva han sido considerados entre los mejores del año.

80 Days (Inkle, 2014) está basado en La vuelta al mundo en ochenta días, la novela de Julio Verne. Esta adaptación solo toma la idea de la apuesta y los personajes, Phileas Fogg y Jean Passepartout. Nos toca elegir la ruta de viaje. El mundo también es bien diferente: una distopía steampunk, llena de medios de transportes acordes con el universo que crean; especies de helicópteros, automóviles, submarinos, zepelines, pseudolanchas, y trenes de largo recorrido. Esta estética no solo afecta las formas de viajar, sino también las intrigas políticas, y las pequeñas historias que encontramos en cada ciudad. Todo el universo parece creado de cero, pero a su vez se siente un respeto y paralelismo con la realidad de nuestro mundo.

Quizás en la primera partida a uno le interese cumplir la apuesta y atravesar el mundo en el tiempo pactado; pero después de esa experiencia, de abandonar personas e historias con tal de cumplir, sentimos que lo importante no era regresar a Londres, sino todo lo que fuésemos capaces de descubrir en el trayecto ¿Y si hubiésemos abandonado el tren transiberiano con tal de seguir a la matemática de origen mongol? ¿Y si en lugar de partir de Japón hacia Estados Unidos, hubiésemos preferido cruzar el Océano Pacífico desde Australia hacia Sudamérica? Hay más de ciento cincuenta ciudades, y es difícil visitar unas cuarenta en una partida. Eso le da una profundidad y sensación de libertad que es muy difícil encontrar en otros títulos.

80 days es una ficción interactiva. Todo el peso cae en el texto, en las descripciones, en las pequeñas historias que conocemos en cada lugar, y cómo estas personas con las que interactuamos, tributan a un dibujo mayor relacionado con la construcción de un mundo lleno de intrigas políticas y violencia en las que nos vemos involucrados, nos guste o no. Con más de quinientas mil palabras (más que la trilogía de El señor de los anillos y menos que Canción de Hielo y Fuego), los creadores de 80 Days pocas veces premian al jugador por sus decisiones, más bien castigan o dejan al azar las consecuencias. Esa sensación de incertidumbre e inseguridad a la hora de elegir entre dos o tres opciones no nos afecta tanto como jugador, pero sí como lector, al saber que estamos dejando múltiples ramas por explorar, por cada uno que elegimos. Esta narrativa de ramas pocas veces suele ser tan profunda, pero el estilo de este videojuego, donde no existe una ruta central, donde el jugador elige, provoca que todos los pequeños relatos estén pensados en tributar a la experiencia del jugador. Es muy difícil que dos personas tomen exactamente el mismo camino, y si lo hiciesen, en cada ciudad y en cada medio de transporte hay espacios donde interactuamos y, como mínimo, tenemos dos opciones para elegir. La experiencia nunca será la misma, y eso permite jugar una y otra vez. Tomemos como ejemplo el tren transiberiano, o el Expreso del Oriente. Ambos tienen cinco o seis paradas, y en casi todas se bajará alguien a quien conocimos mientras cenábamos o al mirar el paisaje a través de una ventana. Personas que nos intrigaron, nos contaron una historia maravillosa de la cual eran protagonistas, y la única forma de conocer el desenlace es bajándonos en el andén junto a ellos. A veces ni siquiera así podemos saber cómo terminan. No hay decisiones correctas, solo azar.

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80 Days está lleno de referencias a la obra de Julio Verne. No solo podemos cruzarnos al autor francés en uno de nuestros viajes y conversar con él, sino que existe la posibilidad de encontrar otros personajes de su obra, o embarcarnos en otras aventuras, ya sea el espacio o al centro de la Tierra. O tal vez solo un pequeño viaje submarino con cierto Capitán que no creo sea necesario nombrar.

La principal artífice de la historia y los textos es Meg Jayanth, escritora freelancer de videojuegos indies que también participó en Sunless Sea (Failbetter Games, 2015), un survival con gran peso en la narrativa interactiva. En una entrevista brindada a The Guardian, en enero de 2016, Jayanth explicaba que uno de sus intereses era crear historias desde perspectivas inesperadas y voces que no suelen escucharse, donde mujeres, queers, personas poco representadas en los videojuegos, pudiesen ser héroes y villanos. En 80 Days los personajes más interesantes son las mujeres; sus historias, contadas con toda naturalidad desde una perspectiva del siglo XIX, donde era impensable que una mujer fuese la capitana de un barco o la persona a cargo de una ciudad submarina, nos provocan cierta disonancia, porque por nuestro conocimiento histórico, sabemos que en la época en que se desarrolla, aunque sea una distopía, las mujeres no tenían esos derechos, y mucho menos oportunidades. Es una buena manera de hacernos entender cómo ese conocimiento histórico a veces funciona como un lastre machista; no es que moleste, ni nos haga reflexionar, es el hecho de ver cómo una realidad alternativa deja en evidencia a nuestra realidad, y eso es un poco doloroso. Otro tema es la sexualidad de Passepartout, por completo en nuestras manos. Lo mismo podemos enamorarnos de un hombre que de una mujer, y eso es algo maravilloso en este tipo de historias.

En esa misma entrevista, Jayanth también dice que le gusta hacer videojuegos que se sientan humanos, y ese es otro de los grandes méritos de 80 Days: su capacidad para conmover con pequeños relatos que no llegan a las trescientas palabras. Más de una vez quedé impresionado por cómo creaba empatía con unos personajes con los que no me iba a volver a cruzar.

80 Days no es una obra para quienes buscan aventuras frenéticas ni descargar adrenalina. Es más cercano a leerse un libro, o jugar a aquellas viejas aventuras de texto. Pero si disfruta de la lectura, dele una oportunidad, es la única forma en que podrá darle la vuelta al mundo en ochenta días, mientras se sumerge en el steampunk del siglo XIX.


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