#checkpoint: “Age of Empires 2”: ¿una posible plataforma educativa?

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Foto tomada de Gameplay tips.

Age of Empires 2 (Ensemble Estudio, 1999) es uno de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS, por sus siglas en inglés) más famosos y mejor logrados de todos los tiempos. Es una aseveración que puedo hacer sin ningún tipo de temor. Sus virtudes y espectacular gameplay lo dejan, a día de hoy, 21 años después de su estreno, como uno de los más jugados del género. De hecho, por estos días PC Gamer publicaba que en el mes de abril Age of Empires II (AOE2), entre la HD Edition (2013) y la Definitive Edition (2019) tuvo un promedio de 50 mil jugadores en Steam, para colocarse entre los veinte más jugados en la plataforma y el número uno de los RTS. Y además, en el mes de marzo, en la final individual celebrada, el premio para el primer lugar fue el mayor en los últimos 18 años.

Sí, AOE2 es una de mis pasiones, una especie de oasis al que puedo volver sin temor al tedio, mucho más si es para competir entre amigos. Pero no vengo a hablarles del juego en sí, sino de sus campañas.

En su primera aparición, el Age of Kings, tenía cinco campañas. La primera era la de William Wallace, que funcionaba como Tutorial. También estaban las de Juana de Arco, Gengis Khan, Barbarroja y Saladino. Y no sé cómo habrá sido para el resto de los jugadores de hace quince o veinte años, pero ese fue mi primer choque con estos personajes históricos. Y no solo estos, con las posteriores expansiones, también tuve mis primeros encuentros con héroes y villanos de la historia de los que, honestamente, jamás hubiese conocido (como Gayamada o Bayinnaung).

Mi duda, para la cual no tengo una respuesta, es si un videojuego como Age of Empires II puede ser utilizado con fines educativos. Está claro que las tramas que cuentan en cada una de las campañas no son totalmente fieles a la Historia oficial; en el mismo tutorial, los escoceses ganan la batalla de Falkirk, cuando en realidad fueron derrotados. Esto puede estar justificado a través del gameplay del juego: no tendría sentido tener una última pelea donde la derrota fuera la única opción. Uno puede dudar de si esto es correcto o no, cuestionar qué es más importante, si la narrativa del videojuego donde terminamos con una victoria en nuestra misión o si el cambio realizado a los hechos históricos en pos de lograr un efecto en el jugador. Algo parecido ocurre con Braveheart (1993), una cinta que tampoco es muy rigurosa en términos históricos y ganó el premio a Mejor Película y estuvo nominada a Mejor Guion Original en los Premios de la Academia. Por mucho tiempo el cine tuvo un halo sagrado, lo que se veía en la pantalla era real, incluso para personas mayores aún lo tiene, “si sale así en la película es porque es así”. Puede sonar ignorante, pero viene de una época en la que el cine también era empleado como noticiario, y dudar de una película basada en hechos reales no era muy mainstream. En los videojuegos esto nunca ha sido así; como siempre han sido vistos como entretenimiento para niños y jóvenes, a nadie se le ocurriría creer lo que cuentan.

La de William Wallace no es la única campaña que no es totalmente rigurosa. En el caso de Barbarroja, el narrador, Henry The Lion, jamás traicionó a al emperador germano, ni el emperador llegó en el barril a Jerusalén.

El caso más llamativo es el de Juana de Arco, donde los desarrolladores cuentan la historia de la francesa a través del diario de Guy Josselyne, un personaje ficticio que figura como soldado. El rigor histórico tampoco es estricto en esta campaña, donde se evita, con toda intención, tocar la cuestión religiosa que rodeaba a The Maid of Orleans. Además, los realizadores reconocen que la principal fuente de inspiración para esta fue la novela Personal Recollections of Joan of Arc, de Mark Twain, narrada a través de un personaje ficticio. Uno entiende las intenciones de los desarrolladores en los últimos momentos de la campaña, cuando tras vencer en la última misión, Guy Josselyne cuenta que Juana de Arco fue beatificada, algo que no ocurrió hasta 500 años después del momento en que vive el narrador. La idea era crear un aura mítica alrededor de la joven.

Otros casos interesantes vienen con las diferentes expansiones del AOE2.

En la primera actualización del juego, The Conquerors, la campaña de Atila es una de las más fieles, quizás porque Atila sí ganó casi todas sus batallas, y la historia alrededor de “el azote de Dios” no necesitaba demasiados retoques para tener un buen gameplay y narrativa, y el cierre real de la historia de las invasiones de Atila no fue una derrota.

Las posteriores actualizaciones también tienen numerosas campañas, mucho mejor diseñadas y difíciles, a veces con sus libertades, otras bastante fieles. Un caso interesante es la de El Dorado, la búsqueda de Francisco de Orellana de la mítica ciudad de oro, fiel en la historia, pero no tanto a la hora de cumplir con las misiones. O la de Drácula, héroe nacional de Rumanía, en este caso mucho menos violenta que la realidad.

Todas estas menciones son para volver sobre la misma duda. Más allá de que AOE2 no fue creado con una intención educativa, a mí me sirvió para conocer a la gran mayoría de estos personajes y descubrir, desilusionado, que el juego no era muy acertado en las historias que contaba. Es por mi experiencia, que me hago una serie de interrogantes: ¿puede emplearse como herramienta de aprendizaje? ¿no puede un profesor pedir a los alumnos que jueguen determinadas campañas y luego investiguen qué es real y qué no? ¿no pueden emplearse determinados escenarios como ejemplos de batallas históricas? ¿no puede un profesor explicar a través de una partida grabada y planificada cómo fue el desarrollo de una batalla? Si a muchos jóvenes estos escenarios les sirvieron de introducción a un conocimiento histórico, ¿cómo puede llegar a funcionar con una guía adecuada?

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