#checkpoint: «Castlevania» y los referentes cinematográficos

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El primer Castlevania (1986, Konami) es una obra maestra del pixel art que apuesta más por una visualidad y una estética y no tanto por la historia (como haría más adelante la saga) y que bebe la mayor parte de sus referentes del cine. Si bien casi todas las criaturas a las que enfrentamos tienen su origen en la literatura, la visualidad, el diseño de escenarios, los fondos, los mobs, diferentes bosses y la estructura narrativa de la historia, todo es un gran pastiche del cine de terror anterior a los ochenta. Una gran broma y homenaje que creó uno de los héroes más conocidos de los videojuegos: Simon Belmont.

Drácula vive en un castillo. Tal vez no lo haga en la torre más tenebrosa, pero esa última habitación sostenida casi en el aire por un pequeño pasillo es parte del imaginario. La partida inicia con Simon abriendo la verja y acto seguido estamos en el jardín justo antes de la entrada. Los primeros pasos funcionan a modo de tutorial. No hay enemigos, solo grandes candelabros con animación en el fuego y colores más vivos que los del fondo. Al golpearlos, estos nos dan diferentes elementos. Nos mejoran el látigo, arma principal de nuestro héroe (y motivo por el cual está encorvado, listo para atacar), nos dan bolsas de dinero (los puntos, que nos sirven para aumentar las vidas iniciales) y corazones, que no queda muy claro para qué sirven. El último nos da una daga, la primera arma secundaria, y con esto nos presentan los principales elementos de que disponemos. Después de esta pequeña introducción, ya dentro del castillo, los primeros enemigos son unos zombies: caminan en línea recta y no hacen ningún ataque de rango. En este primer nivel, todas las paredes de fondo están derruidas, tienen grandes ventanas contrastantes, cortinas rojas llenas de agujeros y pequeños candelabros que también pueden romperse en busca de objetos. En el último candelabro, nos espera un crucifijo, el arma absoluta contra los vampiros, con la cual limpiamos la pantalla de monstruos. Acto seguido nos espera la primera puerta.

La puerta funciona como checkpoint. Pero además es un elemento narrativo que también toma del cine. Esa puerta inmensa de madera, tras la cual no sabemos qué nos depara, pero de seguro, algo mucho más difícil que lo enfrentado hasta ahora; un efecto de sonido nos da a entender que es pesada y lleva años sin ser abierta. Este pequeño detalle nos muestra cuánto amor sienten por el cine de monstruos y terror sus creadores. Así, en casi todos los elementos de Castlevania encontramos algún tipo de guiño.

Los escenarios no son todos los que encontraríamos en una única película de terror; todo es una gran mezcla, pero con una lógica narrativa. Antes de enfrentar al primer boss, debemos pasar por una zona inundada, un desvío a causa de un derrumbe, donde saltan hombres peces, habituales en el celuloide de los años cuarenta y cincuenta, y este desvío podemos verlo en el mapa tras derrotar al murciélago gigante. Luego, estos hombres peces vuelven a aparecer en una cueva subterránea, en una de las zonas más complicadas. Estos dos niveles están pensados solo para darles una participación a estos monstruos; usted los saca y la narrativa no se vería afectada, pero para no forzarlo, buscaron una lógica en el desplazamiento por el castillo. Así ocurre con casi todo. Tras enfrentar al cuarto boss, que se encuentra en una torre, caemos al fondo una vez más, donde se hallan las catacumbas con esqueletos inmortales, fondos llenos de calaveras, cadenas, calabozos, material de experimentación, entre otros elementos. Una vez más, el ascenso hasta la última habitación pudo continuar, pero prefirieron justificar otro descenso a los infiernos y darles un espacio a las prisiones llenas de esqueletos, tema habitual en el cine. Y tras entrar al último nivel, en busca de la habitación donde se encuentra el villano final, pasamos por un mecanismo que suponemos pertenece a algún reloj o algo parecido. Una vez derrotado el monstruo final, solo esa torre cae derrumbada. Su creador comentó que ese mecanismo de relojería era como el corazón de Drácula, por eso solo ese segmento del castillo se derrumbaba. El alma del villano vinculada al edificio maldito donde mora; una vez más un tópico del terror.

El caso de los bosses es otro ejemplo de referencias tomadas sin ningún pudor. El murciélago gigante no tiene un único origen, más bien es una premonición del vampiro final; en el segundo, la medusa en el cine ha tenido una participación habitual, y todo el escenario donde transcurre la batalla, con vitrales de fondo, nos dan a entender que estamos en una suerte de altar, un elemento muy común en el cine de serie B, la lucha entre el bien y el mal ante la mirada de Dios. Luego tenemos dos momias, un clásico de los años treinta que adquirió mucha fuerza tras la supuesta maldición que cayó a las personas vinculadas con el descubrimiento de la tumba de Tutankhamun. Luego nos enfrentamos al monstruo de Frankenstein, quien tiene todos los rasgos faciales de Boris Karloff, e Igor, un jorobado al que ya habíamos enfrentado, pero ahora no es posible eliminar. El quinto enemigo es la parca con la guadaña, una imagen con origen literario pero explotada hasta la saciedad en el cine. Más adelante hablo un poco de este monstruo. Y el cierre es ante Drácula, el gran villano de la saga, con dos transformaciones, la primera es el Conde con su capa espectacular, y la segunda un demonio sin ningún rastro de humanidad. Casi todos los jóvenes tenemos la película de Coppola de los noventa como el gran referente del vampiro, pero a finales de los cincuenta, Christopher Lee (aka Saruman) interpretó al vampiro con bastante éxito, y de ahí toma el creador de Castlevania a este conde malvado. Una vez derrotado, en los créditos, le dedica un homenaje al actor británico, a Bela Lugosi, a Boris Karloff, a Lon Chaney (padre e hijo) y a otros al nombrarlos como intérpretes, con pequeñas variaciones en sus nombres.

Para terminar, quiero volver a la parca, el penúltimo boss. Este es uno de los combates más difíciles, sino el peor de todos (y donde más desesperante se vuelve el Poison Mind, el tema de los bosses). Derrotar solo con el látigo a esta encarnación de la muerte es casi imposible, a causa de las constantes guadañas voladoras que se generan en la pantalla. En un primer momento pensé que en este combate salían a flote todos los problemas de mecánicas del juego: imposibilidad de moverte una vez saltaste, imposibilidad de girar durante un ataque (acciones que, damos por sentado, deberíamos poder hacer gracias a otros plataformas como Super Mario Bros) y el escaso espacio que el látigo afecta al desplegarlo. Sin embargo, la pelea puede acabar en unos segundos si tienes en ese momento agua bendita o cruces, dos de las armas secundarias. Los desarrolladores apostaron por convencer al jugador de realizar una estrategia tras las primeras derrotas, buscar las ventajas proporcionadas por cada una de las armas. Así, lo que parece un imposible, termina por ser un paseo. El otro elemento interesante es la sensación de generación aleatoria de las guadañas; la posición donde se generan depende de nuestra ubicación en ese momento, y su movimiento también está relacionado con la colocación de Simon. Por años odié este momento específico de Castlevania, pero hace poco entendí cómo la dificultad solo estaba vinculada con mi aprendizaje del videojuego y mi capacidad para entender el reto. Nada en este combate está relacionado con el cine, es puro diseño y jugabilidad. Hitoshi Akumatsu, su creador, además de llevar a cabo una obra centrada en lo cinematográfico, se preocupó muchísimo de pulir las mecánicas, consciente de que, si el jugador no era capaz de dominar al cazavampiros, todo el amor por el cine sería en vano. Aun así, son muchos los desarrolladores que no entienden del todo la importancia de crear una simbiosis entre jugador y avatar.

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