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#checkpoint: “Caveblazer”, mi romance con los roguelike

3 min


Existen videojuegos difíciles, casi imposibles de ganar, donde solo se castiga a los jugadores y apenas se les premia por sus acciones; están hechos para desquiciar y desesperar. Luego están los roguelike, pequeños infiernos aleatorios donde lo que nosotros consideraríamos caos, en realidad es una conspiración para concatenar una serie de acciones no relacionadas que terminan con la muerte de nuestro avatar en formas inexplicables. Este género, popularizado por el Spelunky (2008) de Derek Yu, cobró fuerza hace unos años e impulsó a numerosos desarrolladores a crear videojuegos con estas características. Hoy quiero hablarles de uno en específico: Caveblazers (2016).

Estos roguelikes más cercanos al Spelunky suelen ser plataformas en 2D, donde tenemos que abrirnos caminos desde el inicio hasta la puerta de salida. Los enemigos varían en dependencia de los niveles y sus patrones de ataques y poderes suelen complejizarse mientras más avanzamos. A veces hay jefes de niveles, casi siempre un monstruo final. La dificultad radica en la gran cantidad de enemigos, y la imposibilidad de memorizar algún patrón o mapa porque cada vez que iniciamos una partida, el mapa se genera aleatoriamente con las características antes mencionadas: punto de inicio, puerta de salida, un camino lleno de enemigos.

En el caso de Caveblazers, nuestro avatar comienza con una espada y un arco. Los combates cuerpo a cuerpo son difíciles en extremo, el rango de ataque es pequeño, y nos exponemos muchísimo, pero el daño es mayor. En el caso del arco, disparamos en ocho direcciones, las flechas se ven afectadas por la gravedad, el daño es menor, pero tenemos un mayor tiempo de reacción cuando se nos abalanzan los enemigos. Cada dos niveles debemos derrotar un jefe. Estos monstruos (nunca mejor dicho) no tienen un orden, los enfrentamos de forma aleatoria, incluso son tantos que, si ganamos el juego, solo habremos asesinado a cuatro de ocho, por lo que trazar una estrategia no es posible. Eso sí, sus puntos de vida aumentan a medida que avanzamos. Y el final boss es uno de esos que, cuando pensamos que lo habíamos derrotado, la barra de vida se llena por completo.

Mientras avanzamos por los diferentes niveles, nos apertrechamos de armas, posiones que debemos tomar para identificarlas, bendiciones (bonos aleatorios que mejoran diferentes características, ya sea el ataque de la espada o el arco, saltar más de una vez, aumentar la velocidad o las posibilidades de conseguir oro cuando derrotamos a un enemigo), y a partir de estas obtenemos más poder. Aquí entra en juego el concepto de progresión significativa, que descubrí gracias a este artículo de Horacio Maseda. En resumen, “disponer de un conocimiento o unas aptitudes de mejor calidad debería llevarnos siempre a obtener unos mejores resultados”. Esto puede parecer una obviedad, pero en juegos donde morimos una y otra vez, todo el conocimiento que acumulamos para evitar esas muertes son el verdadero avance del jugador. Escoger entre un arma u otra, elegir entre tres bendiciones, todo esto nos hace mucho mejores.

En Caveblazers tenemos otra característica que complejiza aún más el juego. La Inteligencia Artificial de algunos enemigos es diferente, lo cual evita que podamos correr y huir de, por ejemplo, orcos y goblins. Tanto ellos como nosotros podemos escalar por paredes muy altas, lo que imposibilita la huida o el escondite. También intentarán robar las armas, tomarse las posiones, y en algunos casos, arrojarnos lanzas que apenas nos dan un segundo para saber que estamos en la mira. Incluso podemos encontrar otros aventureros, aliados, que nos ayudarán a combatir, pero al más mínimo chance también se tomarán las posiones, robarán las armas o tendrán una muerte estúpida. Lo de la Inteligencia Artificial puede parecer una tontería, pero si usted intenta solo correr en busca de la salida, sin limpiar el camino, en un abrir y cerrar de ojos tendrá un ejército a sus espaldas que le alcanzará cuando tenga el más mínimo percance. Y los orcos y goblins son benévolos, mientras más nos adentramos en esta cueva, esos perseguidores estarán armados con diferentes modelos de escopetas.

La generación procedural, la encargada de crear niveles aleatorios, suele ser suficiente para mantenernos enganchados a los roguelike. Yo le dediqué muchísimas horas a Spelunky HD (2013), y me parece una maravilla, muy superior a Caveblazer en cuanto a gráficos, sensaciones que dejan las partidas, y las rocambolescas muertes que a veces uno sufría (la mandíbula quedaba colgando de asombro). En Caveblazer todo es frenesí, desespero y una sensación de infinitas posibilidades gracias a los más de cien ítems y más de sesenta bendiciones. Les soy sincero, hoy yo me paseo por esas cavernas sin mucha dificultad. De veinte partidas, es casi seguro que en una llego al monstruo final. Y al parecer esta sencillez nunca fue del agrado de los creadores. Cada dos niveles hay una habitación secreta, y en esta habitación podemos descubrir cinco reliquias. Una vez descubiertas, estas reliquias son grados de dificultad que agregamos antes de comenzar la partida. Grados desquiciantes de dificultad que te obligan a cambiar toda la estrategia que desarrollaste. Un botón de reseteo que te lleva a un nuevo juego, y cómo no, un nuevo jefe final. Solo he podido enfrentarlo en dos ocasiones.

Caveblazers es adictivo. Muy adictivo. Uno siempre cree que tendrá mejor suerte en la próxima partida, pero lo más probable es que nuestra sangre termine incrustada en alguna pared en forma de pixel art. ¿Qué nos impulsa a intentarlo de nuevo? ¿El reto? ¿La adrenalina? ¿La posibilidad de encontrar la espada escarlata, el arco élfico, tres bendiciones específicas y no enfrentarme a Felfang, la araña venenosa de cuatro patas? Es eso, el abanico de posibilidades, una partida diferente cada vez, aunque el final siempre sea el mismo. La muerte.


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