#checkpoint: «Distrust»: una mecánica maravillosa en una obra mediocre

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Captura de pantalla de Disrust. Foto tomada del sitio TheXBoxHub.

Distrust (Cheerleaders, 2017) cometió un error grave en su campaña publicitaria: se promocionó como un juego inspirado en The Thing (1982, John Carpenter) y eso creó unas expectativas erróneas. Hizo pensar que sería una obra donde la paranoia y la desconfianza serían la base, un Among Us, y donde seguramente habría momentos de terror y, de ser posible, un monstruo horroroso. Cuando salió a la venta, las personas solo encontraron un survival con perspectiva isométrica, en el que las principales mecánicas estaban relacionadas con la recolección de recursos. Nada de sorpresas en plan personajes convertidos en monstruos o un farsante que asesinaba a sus compañeros.

La cinta de Carpenter fue un fracaso rotundo en el momento del estreno. Con el tiempo se convirtió en una obra de culto, y uno de los principales motivos de su éxito posterior estuvo relacionado con el estado de paranoia e incertidumbre en que colocaba al grupo de investigadores y al espectador, que entiende la situación pero tampoco es capaz de saber quién no es humano. También ayudó la naturaleza de la cosa, una entidad cuyo único objetivo es replicarse y asesinar, sin que nadie tenga idea de cuáles son intenciones. Un monstruo lovecraftiano.

Al iniciar la partida en Distrust, estamos al mando de los sobrevivientes de un accidente de helicóptero. En teoría, veníamos a responder a un llamado de auxilio. Ahora somos nosotros quienes buscamos desesperadamente una forma de salir de allí. El campamento tiene diferentes zonas, todas separadas por rejas y puertas con algún tipo de seguridad. Nuestro objetivo es llegar a la última zona, donde hay un helicóptero (esto lo descubrimos a partir de las notas dejadas por los que hicieron el llamado de auxilio) que podemos usar para regresar por donde vinimos.

Distrust toma el escenario de The Thing: una base en uno de los polos, esta vez el ártico. Como es lógico, el frío es uno de los principales problemas que debemos enfrentar. Para no congelarnos lentamente debemos estar en un inmueble con calefacción, y si nos encontramos en exteriores, necesitamos abrigos. De no hacerlo, los personajes perderán puntos de vida, energía y enfermarán. Nada drástico, todo lento en pos de transmitir una sensación de impotencia y desespero.

En los diferentes edificios de la base encontramos recursos que nos ayudan a sobrevivir. Comida, combustible, algún abrigo, los elementos necesarios para abrir la reja y avanzar al siguiente nivel. Además, hallamos archivos y notas pertenecientes al grupo de científicos que estaban allí, de quienes no hay ningún rastro. Estos documentos nos permiten construir una narrativa sobre lo ocurrido y nos informan sobre los posibles enemigos con que lidiaremos. Las explicaciones funcionan como una suerte de tutorial, pero destruyen cualquier suspenso que pudiera crearse alrededor de la presencia de estos alienígenas. Lo de contar una historia a partir de retazos está bien; el problema está en dejar poco a la imaginación.

El principal acierto de Distrust está en la mecánica que pretende crear la desconfianza a la que se refiere el título, una fractura entre el jugador y los avatares que maneja; una ruptura entre la realidad en la base ártica y la que perciben los personajes a causa de la locura ¿Qué locura? Me explico. La mecánica más interesante de este survival está relacionada con la energía. Los personajes pueden recuperarla a través de café, algunas comidas o tomar una siesta. Según el doctor Ishimura, rol ficticio del juego, al dormir generamos ondas deltas (lo cual es real en fases profundas del sueño) y estas atraen a diferentes anomalías alienígenas. Al estar cerca de ellas perdemos energía, puntos de vida o nos congelamos.

Estos alienígenas pueden destruirse sin grandes dificultades, pero cuando aparecen la música cambia a una más tensa, los avatares entran en estado de pánico y no responden a la velocidad habitual (incluso se quedan inmovilizados e ignoran nuestras órdenes). Mientras, las anomalías sí se mueven y huyen con rapidez al sentir peligro. Todo esto termina por sugestionarnos y convierte las llegadas de estos devoradores de sueños en una experiencia que tratamos de evitar, sobre todo en las fases finales, donde arriban mayores cantidades y más agresivas ¿Cómo las evitamos? Dejamos de dormir. Y cuando dejamos de dormir, los avatares sufren diferentes tipos de desequilibrios.

Estos trastornos pueden o no afectar la jugabilidad. La mayoría agrega un elemento que te saca de la zona de confort y dificulta de algún modo la concentración. Una risa constante o la ausencia de sonido no tienen efecto en la partida, pero sí provocan un cambio en la forma en que recibimos la información; lo mismo ocurre con la visión nocturna o la ceguera de color, ese cambio de la percepción nos incomoda porque debemos esforzarnos más en entender qué está pasando y nos hace más difícil encontrar recursos. La suerte es que podemos seleccionar a otro avatar y si él no padece ninguna locura, volvemos a percibir la realidad tal y como es.

No obstante, cuando acumulamos un tercer trastorno, este sí es terrible y suele afectar la jugabilidad de manera drástica. Algún tipo de ceguera que nos imposibilita movernos por el mapa o pérdida de la percepción del espacio, entre otras. En ese momento dormir es obligatorio, de lo contrario el grupo se atrasa a causa de quien esté sufriendo la locura.

La idea de los desarrolladores con este sistema la explica el productor de Distrust, Artem Bochkarev, en una entrevista a Gamasutra. “Nosotros no pretendíamos hacer un juego de la película. Nos sentíamos inspirados por esta, pero deseábamos hacer algo de nuestra propia inspiración. (…) En nuestro caso extrajimos la agresiva fuerza desconocida como antagonista solitario e introdujimos un nuevo elemento, la locura. Esto se refleja en el título, el jugador ve a través de los ojos de los sobrevivientes. Por desconfianza (traducción literal del título) nos referimos a que el jugador no puede confiar en un personaje loco. (…) Queríamos crear una atmósfera de inseguridad y miedo que eventualmente llevara a la paranoia”.

No creo que lo logren: Distrust no castiga lo suficiente y permite recuperarse de esa locura con facilidad. Cada ciclo de sueño elimina dos problemas que hayamos desarrollado, y si tenemos en cuenta la duración de las partidas y los alimentos que nos ayudan a combatir el cansancio, no es tan difícil recuperarse de un pequeño brote sicótico. A su favor, sí logran mantenernos en un estado de tensión en todo momento. La vigilancia constante sobre los indicadores de cada personaje, el esfuerzo por discernir lo real cuando un avatar está loco, y eliminar las anomalías, son todos elementos que nos tienen en constante estado de alerta.

Las primeras partidas de Distrust son muy agotadoras mentalmente; solo cuando creamos una resiliencia que nos permite centrarnos, logramos jugar más calmados y tomamos mejores decisiones. Aunque no creo que logren el objetivo del conflicto sueño-locura, la idea de esta mecánica, de obligarnos a enfrentar a un enemigo peligroso o perder el contacto con la realidad, es muy buena. Quizás el temor de hacer un videojuego más difícil les impidió perfeccionarla. Por eso se disfruta más cuando tenemos un nivel intermedio: ya conocemos las mejores estrategias para sobrevivir, pero aún no las hemos perfeccionado.

Donde mejor funcionan estas mecánicas es en el multiplayer. Al estar limitado a un único avatar, te obliga a jugar con las locuras hasta dormir, a interactuar con tus compañeros de partida cuando tu realidad empiece a torcerse, a coordinar las diferentes acciones con antelación, a cuidarse mutuamente cuando uno vaya a dormir. Se hace más difícil no cometer errores.

Por desgracia, en el caso del single player, después de veinte partidas se vuelve sencillo lograr un equilibrio entre sueño y alimentos que ayudan a mantenernos despiertos. Distrust deja de ser un reto y se vuelve un paseo con momentos incómodos. Esto también depende de la generación procedural: a veces la suerte no es benévola y te toca una zona muy difícil y ahí es donde más disfrutas (o sufres) la idea de los desarrolladores.

La principal diferencia entre The Thing y Distrust es la ausencia de una desconfianza o incertidumbre (a pesar de ser ese su principal objetivo), algo indispensable para autodenominarse un videojuego basado en The Thing; o tal vez tener algún elemento lovecraftiano, ya fuese relacionado con la locura -el ser humano devorado/convertido en lo que teme- o el miedo a lo desconocido -al final entendemos qué quieren los alienígenas y, aunque está bien desde un punto narrativo, termina por darles un matiz racional y eso los hace menos aterradores-). No obstante, esa mecánica donde dormir o no dormir se convierte en la principal fuente de problemas, es una joya en un mar de buenas intenciones que no llegan a cuajar. Distrust no es el tipo de survival que recomendaría. Aun así, la idea del sueño y la locura me parece motivo suficiente para dedicarle algunas horas. Es una mecánica diferente con elementos innovadores. No tiene que ser perfecta para disfrutarla.

Vea el trailer:

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