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#checkpoint: “Don’t Starve”, buscar el cambio con los DLC

5 min


Don’t Starve (Klei Entertainment, 2013) es un survival bien popular por su estética y dificultad. No pretendo escribir en plan review como he hecho con otros títulos, más bien quiero hablar de algunos elementos de la saga; de cómo estos les permitieron crear una identidad y de los diferentes DLC con los que el estudio canadiense se ha mantenido desarrollando sobre un mismo título, y a su vez, han reinventado Don’t Starve, tanto con el objetivo de tener nuevas ganancias como de desarrollar nuevas dinámicas.

El juego estuvo en fase Beta desde 2012 y salió a la venta en 2013; tuvo múltiples actualizaciones que mejoraron muchísimo toda la jugabilidad y profundidad. Quizás las más interesantes e innovadoras estuvieron relacionadas con la cordura, y luego con las cuevas y las ruinas. El videojuego pasó de ser un survival con un diseño al estilo Tim Burton y un refinado humor negro, a explotar uno de los supuestos indicadores necesarios para sobrevivir. Además de los puntos de vida y el hambre, el mundo hacia donde nos ha arrastrado Maxwell nos vuelve locos, y esto se refleja en la pantalla con un grupo de sombras que se materializan, intentan perseguirnos, asesinarnos, y al ser derrotadas, obtenemos un nuevo recurso: el combustible de pesadillas. No sé si lo han intentado, pero derrotar a estas pesadillas, de una en una o dos en dos, no es tan difícil; el problema está cuando tres Terrorbeak nos persiguen como dementes con sus minúsculas piernas. La cordura se convierte en una herramienta para obtener nuevos recursos, uno necesario para sobrevivir (a menos que seas Wilson), pues es indispensable en la búsqueda de cabellos negros, ingrediente necesario en la creación de esfinges de resurrección. Sin embargo, la lógica indica que, si la cordura llega a cero, deberíamos morir o comenzar a perder puntos de vida a alta velocidad. Esta suposición lógica nos frena en nuestra exploración, y no es hasta que dominamos las dinámicas relacionadas con el hambre, que nos arriesgamos a volvernos locos. Y no, no pasa nada cuando la cordura llega a cero.

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Don’t Starve no tiene tutoriales, usted debe descubrir y suponer qué hacer cuando juega por primera vez. Y este descubrimiento tardío sobre la cordura y la necesidad de perderla para desarrollar la magia, está hecho con toda intención, para que el jugador domine en un inicio el mundo y luego profundice en dinámicas más complejas que le permitirán sobrevivir más tiempo y harán la partida más fácil. Lo mismo ocurre con las ruinas en las profundidades de las cuevas. Llegar y explotar una nueva línea de recursos requiere una gran cantidad de horas de experiencias. Un novato no dura un minuto mientras recolecta thulecita.

Después entró en escena el primer DLC, Reign of Giants (2014). Si antes solo teníamos dos estaciones, un verano y un invierno con un Boss tan desagradable como el Deerclop, ahora se agregaban la primavera, el otoño, y el verano se convertía en una pesadilla desquiciante; cada una de las estaciones incluía a un gigante bien agresivo que casi siempre hacía acto de presencia. Este DLC no cambiaba tantas dinámicas, más bien nos obligaba a ser más estratégicos y centrarnos en la recolección de recursos necesarios para sobrevivir a la siguiente temporada. Y agregó un nuevo parámetro: la humedad en el cuerpo, lo que se traducía, por un motivo inexplicable, en una pérdida acelerada de la cordura. No era tan difícil entender los cambios, los nuevos animales y recursos; bien pronto, los monstruos captaban nuestra atención: si antes la magia y las ruinas eran nuestro objetivo, ahora se sumaban los gigantes y los objetos únicos que soltaban al morir. Si somos sinceros, este DLC enriqueció muchísimo al Don’t Starve original, pero no cambiaba casi nada en cuanto a mecánicas ni dinámicas. Lo volvía un reto mayor, un juego más completo, pero la base era la misma. La experiencia no cambiaba mucho, solo era más difícil.

Más tarde llegó otro DLC, Don’t Starve Together, que estuvo desde 2014 en Early Access y se dio por terminado en 2016. No solo era el multiplayer que tanto había pedido la comunidad (aunque Klei nunca estuvo convencido de su viabilidad), también tenía bastante contenido exclusivo, mucho del cual se agregó años después al Don’t Starve en una actualización del 2019. No obstante, su situación era muy parecida al Reign of Giants: la experiencia de juego tampoco cambiaba, pero en este caso, la opción de jugar con amigos un mundo nuevo y diferente lo justificaba todo. Y jugar en equipo nada tiene que ver con las partidas solitarias.

Y entonces salió Don’t Starve Shipwreck (2016). Un golpe en la mesa con cambios de todo tipo. Si bien los recursos bases se mantenían, el tema de navegar por el mar cambiaba muchísimos elementos y dinámicas. Sobrevivir en este paraíso tropical era diferente por completo a las versiones anteriores. Explorar el mar y las pequeñas islas en busca de recursos era un reto diferente. Antes podías correr por todo el mapa con una antorcha en la mano hasta encontrar oro y establecer una base decente. Aquí, navegar con las primeras embarcaciones era difícil en extremo, además de que podías naufragar y morir a causa de unas simples olas. O ser atacado en mar abierto por un enemigo más rápido y fuerte que tú. Antes, huir era una opción, después no siempre fue posible; no solo debíamos preocuparnos por los puntos de vida, sino también por la embarcación, pues si esta se destruye, morimos. Tampoco podías establecer una única base: era casi obligatorio moverte por las diferentes islas porque ninguna tenía todo lo necesario para desarrollarte y sobrevivir.

Aparecieron, además, nuevos recursos básicos, y esto nos obligó a cambiar de estrategia. Ser un experto en Reign of Giants ya no servía de nada. Era un aprendizaje nuevo; sí, teníamos una base que nos ayuda muchísimo, pero también teníamos incorporados automatismos que se convertían en enemigos. Nuestra memoria dejó de ser un aliado. Y a todo esto sumémosle nuevas estaciones, nuevos monstruos (uno de ellos ocupa la pantalla entera), la posibilidad de ser envenenados, y algunos recursos que se volvieron limitados.

Era un videojuego nuevo con algunas reglas viejas. Esta vez, Klei Entertainment junto a Capybara Games, decidieron reinventarse. Para ellos, cambiar el mundo fue crear una experiencia nueva, un videojuego diferente. Un giro de tuerca para descolocar al jugador ¿Qué más se les puede pedir? Esa capacidad de reinventarse y no repetirse es muy difícil de encontrar cuando se trata de los DLC, que casi siempre agregan nuevas historias o misiones que poco aportan al juego; más bien es una forma de mantener enganchada a la comunidad y conseguir ganancias con un mismo título. No es solo agregar, es que lo nuevo te obligue a jugar diferente. Y por supuesto, después sacaron Don’t Starve Hamlet (2018), otra reinvención de la que hablaremos la semana que viene.


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