#checkpoint: «Dropsy»: de lo grotesco a la belleza interior

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Dropsy nos invita a recorrer un mundo absurdo, lleno de fantasía y puzzles descabellados. Foto: Tendershoot, A Jolly Corpse.

Una cinemática corta de un terrible accidente funciona como apertura en Dropsy (Tendershoot, A Jolly Corpse, 2015), un point and click que, como muchos en su género, nos invita a recorrer un mundo absurdo, lleno de fantasía y puzzles descabellados. Sin embargo, incluso si le dedicamos pocas horas, la personalidad de este videojuego sale a flote bien rápido: una obra donde la bondad y las ganas de hacer felices a los demás son la base, y el arte, las mecánicas, la narrativa y la música están en función de conmover al jugador.

Los point and click nunca han estado entre mis juegos favoritos. Demasiadas horas dedicadas a los Monkey Island (Lucas Art), Day of the Tentacle (Lucas Art, 1993) e Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Lucas Art, 1992) me hicieron entender que en algún punto no encontraría la solución, comenzaría a vagar por los diferentes escenarios, probaría cada combinación de objetos posibles y con suerte, bastante suerte, daría con una posible respuesta a mi incapacidad de entender cuál es el siguiente paso. A veces la solución se nos aparecía como por arte de magia mientras hacíamos cualquier otra cosa menos jugar, pero eso era en muy pocos casos. Los point and click son para personas con mucha dedicación, paciencia y una creatividad desbordada.

En Dropsy, titulado así por el nombre de su protagonista, las pistas llegan a través de pictogramas, nada de palabras. Casi todos los diálogos pretenden decirnos qué debemos hacer para ayudar a ese NPC, cómo sacarlo de esa depresión, ese mal momento, esa tristeza. A veces los indicios son claros, pero en otras ocasiones no tenemos la menor idea, probablemente porque aún no hemos descubierto determinados escenarios. No sé si llamarle problema, pero esa es una de las mayores dificultades que encontré en Dropsy: una linealidad a la hora de mostrar algunos escenarios que nos obliga a resolver un puzzle en específico para poder avanzar. Si bien es cierto que estamos en una suerte de mundo abierto y podemos realizar múltiples acciones en cualquier orden, además de tener un ciclo de día y noche (con sus consecuencias) que le da mayor profundidad, si no solucionamos determinada situación, la historia no avanza. Quedamos atrapados. Y esto no es solo un problema de Dropsy, sino de los point and click en general, una muralla con la que chocas y estás atrapado hasta que no encuentras cómo sortearla.

El diseño gráfico de Dropsy es desagradable y grotesco, sobre todo su personaje principal, un payaso que justifica todos los miedos posibles, pero en el fondo es un excelente ser humano. En general, el juego busca provocar un rechazo visual; buena parte de los personajes también lucen grotescos, feos, desaliñados o sucios, y muchos escenarios parecen sitios abandonados o en mal estado. La idea es bastante clara: traspasar ese umbral de la superficialidad, conocer más allá de lo que vemos y no quedarnos con esa primera impresión. También hay una segunda idea relacionada con la búsqueda de la felicidad y de ayudar a otros a ser felices, sin importar qué tan fea sea la situación o qué tan horrible es el mundo que nos ha tocado vivir. No juzgar por las apariencias, un mantra bien antiguo cada día más vigente.

La música también está en función de inducir estados en el jugador. Una melancolía flota sobre los principales temas, aunque estos cambien en dependencia de la situación y el escenario. La tristeza es palpable en cada rostro, pero también en cada melodía. Dropsy busca el camino a la felicidad, pero lo hace de la forma más dura: aceptando la tristeza como una parte necesaria de la vida para poder continuar.

Con una idea tan maravillosa entre manos, duele un poco vernos detenidos constantemente por la frustración de no saber qué hacer. De nuevo, es el estilo de los point and click, pero cuando pasamos veinte minutos o una hora caminando de un lado a otro, el estado que pudo habernos inducido se ve superado por la desesperación y el hastío. Casi siempre estos juegos tienen una narrativa divertida, más cercana al humor, aprovechando el mismo absurdo de los puzzles para sacarnos unas carcajadas. Dropsy se mueve más entre la tristeza y el surrealismo, y ese tono es difícil de mantener a golpe de puzzles. Aun así, entiendo que es una maravilla, aunque no esté hecha para mi gusto. No es el primero ni será el último juego que no disfruto al 100 %, pero igual lo recomendaría. Tiene muy buenas ideas y momentos maravillosos, y eso a veces es suficiente.

La idea de este videojuego surgió en el año 2008 como un elige-tu-propia-aventura en un foro online. «Dropsy comenzó como un sprite en un pequeño juego de plataformas de zombis de desplazamiento lateral que hice cuando tenía 17 años», dijo Jay Tholen (creador del personaje) a Polygon en el año 2013. «Él era el jefe de un nivel de circo. Eso fue en 2004, creo. En 2008, lo reutilicé como el protagonista del hilo original Elige tu propia aventura en Something Awful«. Tras varias campañas de crowdfunding, logró el financiamiento necesario e incluso obtuvo el respaldo de Devolver Digital.

Cuando uno lee esta historia, de cómo un personaje respaldado por una pequeña comunidad logra convertirse en algo tan grande como Dropsy, el videojuego, entiende que poco importa si a uno le gustó o no. Dropsy existe porque un grupo de personas lo hizo posible, y no me refiero a los desarrolladores, sino a los que ayudaron a crear la historia en el foro y luego impulsaron a Thorne para convertirlo en un videojuego. No dudo que muchos personajes y espacios tengan un significado especial para quienes estuvieron con el payaso desde sus inicios. Al final, es una obra pensada para un nicho pequeño, y aun así logró triunfar, lo que es mucho decir en la industria de los videojuegos.

Trailer:

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