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#checkpoint: “Dungeons and Honor”: un multijugador cubano con datos nacionales

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Captura de pantalla de Dungeons and Honor. Foto: Nameless studio.

Tras Almas Reencarnadas (Nameless studio, 2021), Jorge Sirés ha desarrollado Dungeons and Honor y lo ha publicado en Apklis [puedes acceder a él a través de este enlace]. El 12 de agosto la aplicación tenía más de 21 mil descargas, un número bien alto si tenemos en cuenta que está disponible allí desde el 28 de julio. La gran novedad de esta obra es que se trata del primer videojuego independiente multijugador online de Cuba que solo consume datos móviles nacionales.

Sirés describe su obra como “un RPG de estrategia en tiempo real”, con opciones de multijugador para cumplir las misiones con aliados o enfrentar a otros jugadores en las Arenas de Combate, dirigiendo hasta tres avatares, en un estilo parecido al de las arenas de World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004).




Dungeons and Honor también cuenta con un sistema de micropagos para obtener diferentes recursos a utilizar dentro del videojuego, ya sea comprar ítems en las tiendas, subir de nivel o alimentos necesarios para ir de misiones. No obstante, no es imprescindible gastar un centavo para ganar el modo historia, pero sí se hace pertinente aprender el micromanejo de cada rol, algo relevante en cualquier juego de estrategia en tiempo real (RTS).

El diseño de los personajes mantiene un estilo chibi como Almas Reencarnadas, y la música sigue a cargo de Javier Estévez Sotolongo, el otro miembro de Nameless. Con estas dos obras, el estudio se posiciona como uno de los principales de Cuba junto a Conwiro, autores de La Pira (Conwiro, 2020).




Para conocer un poco más del proceso creativo de Dungeons and Honor, conversamos con Jorge Sirés.

¿Por qué decidiste iniciar un nuevo proyecto y no continuar con el desarrollo de Almas Reencarnadas?

Almas Reencarnadas fue un experimento mío para aprender el sistema de red de Unity (motor usado para desarrollar) al mismo tiempo que trabajaba en Coliseum. Como avancé mucho, quise terminarlo y así lo hice. Unity canceló él soporte a ese sistema de red, por lo que, para continuarlo, debía migrar todo a un nuevo sistema o seguir sobre esa versión obsoleta, y ninguna de las opciones me gustaba mucho. También tenía deseos de hacer un proyecto nuevo y que fuera más resistente a una red no ideal como la nuestra. Un juego de disparos requiere una red estable y con buena velocidad; con eso Almas Reencarnadas quedaba descartado.

¿Cómo la experiencia de Almas Reencarnadas te ayudó a crear un nuevo videojuego?

Aprendí mucho sobre el multijugador y la arquitectura de los juegos en línea. También me enseñó mucho sobre qué prefieren los usuarios, cosas que pude haber brindado en Almas Reencarnadas. Sin este, Dungeons and Honor aún estaría en desarrollo y con miles de interrogantes para resolver.




Una de las ventajas de crear un juego de monetización es que, incluso cuando dejes de dedicarle tiempo, continuará generando ganancias ¿Crees que este sistema te pueda ayudar a dedicarte completamente al desarrollo de videojuegos?

Eso es lo que espero. Falta todavía para que Dungeons… llegue a ese estado. Aún debo aumentar su contenido y mejorarlo. Pero creo que sí es posible y es mi meta. Si no la cumple, pues continuaré buscando esa estabilidad con otros proyectos.

¿Qué tipo de recepción esperabas? ¿Tal como la que has tenido o diferente?

Esperaba un recibimiento normal y un crecimiento lento; que con el tiempo los usuarios lo conocieran y compartieran poco a poco. Contrariamente, el juego ha tenido muy buena aceptación y creció muy rápido en solo una semana. Eso me ha tenido contento, pero al mismo tiempo corriendo y trabajando mucho, corrigiendo errores y atendiendo a una comunidad que cada día es más grande y exigente.




¿Tienes idea de cómo se ha popularizado tanto en un período tan corto?

En parte por Apklis, que tiene una gran cantidad de usuarios. También tengo un grupo en Telegram donde varias personas seguían el desarrollo desde las versiones Alpha y Beta, y el día del lanzamiento dieron buena promoción por todas las redes. Por otro lado, el factor social de un videojuego que requiere otros jugadores es llamativo y permite que se riegue más fácil.

¿Cómo se han comportado los picos de jugadores conectados al mismo tiempo en el modo multiplayer?

Casi siempre hay más de seis conectados. El mayor pico ha sido de 32. El juego solo los cuenta al estar en la Arena, por lo que siempre hay unas tres arenas en curso (dos jugadores enfrentándose). El multijugador es, por el momento, solo contra otros jugadores, y es el mayor reto que tengo. Dungeons… corre en dispositivos antiguos con 512 megabytes de RAM, que no tienen red móvil 4G, por lo que muchos de los usuarios juegan en 3G y 2G y esperan que corra bien por esas redes que no son para esto. Ello ha hecho que optimice la comunicación con el servidor y mejoró mucho para todos en general, aunque siguen apareciendo errores y problemas que me mantienen pegado a la consola.




¿Cómo ha sido el feedback con la comunidad de jugadores?

El feedback ha sido genial. Los jugadores tienen muchas ideas y me han ayudado a mejorar la forma de hacer algunas cosas. Cuando concluya todos los cambios que tengo en mente pienso ir agregando contenido en relación a las peticiones de la comunidad

Háblame un poco de cómo desarrollas sin diseñador ¿Cómo lo solucionas?

Es difícil, pero hace que aprenda mucho también. Si te fija en los mapas de Almas… y en los de Dungeons…, la diferencia es enorme. También la solución es comprar o solicitar los servicios a terceros, ya sea en tiendas o directamente con algún diseñador. En este caso adquirí los modelos y componentes gráficos en la tienda de Unity.

¿Cómo has conseguido utilizar la red de ETECSA y usar solo datos nacionales?

Eso es más fácil de lo que parece. Simplemente necesitas contratar un VPS (servidor privado virtual, por sus siglas en inglés) en las oficinas de ETECSA y montar tus servicios ahí. Requiere un poco de conocimiento adicional sobre servidores, pero no es algo difícil de lograr.




¿Qué tiempo de desarrollo pretendes dedicarle a Dungeons and Honor?

Creo que va a mantenerme ocupado durante bastante tiempo. Tengo muchos planes para el juego, mucho contenido y quedan muchas cosas que añadir.

¿Cómo es la relación con la comunidad de jugadores?

La relación con el grupo de jugadores por el momento es genial. Son muy activos en Telegram y no puedo seguirles el ritmo porque el volumen de mensajes es descomunal.




¿Has pensado incorporar algún tipo de sistema para que, si se desarrollase un torneo, pueda ser narrado por algún caster?

Sí, tengo un modo observador como en el de Dota (Valve Corporation, 2003), WoW y otros competitivos, pero solo desde el editor ahora mismo. Tengo que mejorarlo e incluirlo.

Dungeons and Honor propone un nuevo modelo de desarrollo de videojuegos en Cuba. Si ya La Pira mostraba las microtransacciones como un camino a seguir, ahora el multijugador online abre una nueva puerta para los creadores cubanos, puesto que tener referentes siempre ha sido una necesidad a la hora de emprender. La comunidad de creadores crece lentamente y nuevas obras se avizoran en el horizonte. Tal vez es el inicio de una Edad Dorada del videojuego en Cuba.


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