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#checkpoint: “Hades”, la joya en la corona de Supergiant Games

4 min


Captura de pantalla de Hades. Foto tomada de The Verge.

Vigésimo primer intento. Elijo arma: “Varatha, la lanza eterna”. A estas alturas, salir del Tártaro es un paseo, excepto el combate con las furias. Espero encontrarme con Megera. Mala suerte, es Alecto. Pierdo una vida y logro vencerla. Subimos al siguiente nivel. La lava de Asfódelos es una de mis peores pesadillas, siempre termino en un charco de lava sin tener idea de cómo llegué ahí. Si antes fueron Hermes y Zeus, ahora encuentro bendiciones de Atenea y Artemisa.  Y un martillo de Dédalo. No me va tan mal. Logro llegar con poca vida a la pelea frente a la Hidra de Lerna; es decir, su esqueleto. Pierdo otra vida antes de derrotarla. Me esperan los Campos Elíseos, la zona más bella del inframundo. Me queda una única oportunidad. Apenas logro llegar ante Asterión, el minotauro. No tengo chances. Me derrota con mucha facilidad. Una pena no poder enfrentar al insoportable de Teseo. De vuelta al inicio, a escuchar las burlas de Hipno y los regaños de Hades. No importa. Toda esta oscuridad me hará más fuerte. Algún día podré escapar.

Intento cuadragésimo noveno…

Hades (Supergiant Games, 2020) es un roguelite que impresiona de primer golpe por sus cuidados escenarios, todos dibujados a mano, y por la forma en que estos encajan con la vista isométrica a la que nos tiene habituado Supergiant Games. Pero el golpe real lo recibimos en cada intento de huida, cuando descubrimos de a poco cuán monstruoso y gigantesco es este inframundo, cuántas posibilidades hay en una partida, y la abrumadora cantidad de diálogos de cada personaje. Trescientas mil palabras tiene Hades, más que el primer libro de Canción de Hielo y Fuego.




El argumento es, en principio, sencillo. Zagreus, hijo de Hades y Perséfone, decide huir del Inframundo hacia la superficie. Su padre dispone de todo el averno para detenerlo. Algunos de sus familiares del Olimpo intentan ayudarlo a través de bendiciones que mejoran sus habilidades de combate. Entre sus aliados destaca Nyx, diosa de la noche, que se encarga de darle un espejo para hacer que aumente su fuerza; gracias a este espejo, cada escape fallido tiene beneficios y Zagreus se hace más poderoso con sus fracasos.

Mientras eliminamos una y otra vez a los diferentes guardianes, conocemos la turbulenta relación entre los dioses olímpicos y Hades, además de las relaciones de este con sus subordinados, Orfeo, Megera, Aquiles, Hipnos, Tánatos, entre otros. Todo esto nos ayuda a construir un relato bastante cercano al que quizás conozcamos de la mitología griega, con sus variaciones para adaptarlo al videojuego, y sin ningún tipo de intención de ser fiel a una serie de mitos que tienen cinco o seis versiones.




No obstante, es muy fácil apreciar el estudio y cuidado puesto en la narrativa y diálogos. Dos ejemplos en particular me parecieron espectaculares y me convencieron del valor que dieron a los detalles en SuperGiant. El primero fue cuando enfrenté a Asterión (el minotauro) con el arma “Los puños gemelos de Malphon”. El Minotauro se asombra de esa decisión de enfrentarlo con los puños, justo como Teseo lo venció a él en el laberinto. Pudiera parecer un diálogo más, pero en este caso tiene una fuerte carga simbólica, tanto por confirmarnos que Teseo venció al Minotauro (ahora en los Campos Elíseos son aliados), como por lo humillante de la derrota.

El otro detalle viene de una conversación con Dionisio. El dios del vino le pide jugarle una broma a Orfeo diciéndole que ellos dos están relacionados de alguna forma: “seguro se lo cree”. Zagreus lo hace y luego Dionisio le cuenta que ya escuchó la balada sobre cómo ellos dos son la misma persona, o algo por el estilo. Esto es una referencia a los mitos órficos, donde Dionisio nace a partir del corazón de un Zagreus devorado por los titanes. Parece un detalle menor, pero Hades está lleno de este tipo de referencias que le dan una riqueza impresionante, y hacen casi imposible que sintamos una reiteración dentro de la narrativa de cada huida.




Una marca distintiva del estudio desde Bastion (Supergiant Games, 2011) ha sido el narrador, que en este caso se encarga de describir con mucha sorna y grandilocuencia todo lo que ocurre alrededor de Zagreus. Una contraposición clara a la personalidad directa y evasiva del protagonista.

Hades gana muchísimo en profundidad mientras más jugamos. Nuevas dinámicas surgen poco a poco, como la lista de profecías, la posibilidad de pescar, los arreglos y decoraciones del contratista, o aumentar las relaciones con cada uno de los personajes. Llega a ser abrumador la cantidad de acciones a nuestra disposición, como si se tratase de un RPG donde las relaciones y los logros se emplean como detonantes narrativos. Incluso cuando Zagreus encuentra a Perséfone, objetivo principal de su huida, la obra no termina, sino que aparecen nuevas incógnitas.




Las bendiciones de cada Dios nos permiten desarrollar un estilo de combate único; Atenea nos ayuda a defendernos, Hermes a mejorar nuestra velocidad de movimiento y con las armas, y así todos nos brindan características diferentes. No solo las armas dan variedad, sino que la aleatoriedad a la hora de recibir ayuda de un Dios, y luego la aleatoriedad sobre las bendiciones, terminan por hacer casi impredecible cómo se desarrollarán los diferentes intentos de escape e imposibilitan permitirnos trazar un plan con anterioridad. Usted puede escoger el arco como arma, y si las bendiciones a las que accede apuntan más hacia un estilo cuerpo a cuerpo y no a uno de rango, terminará por decantarse por lo primero.

Seguro estoy olvidando alguna otra virtud de Hades. Su cosecha de premios en el 2020 y 2021 no es casual. Supergiant Games es un maravilloso ejemplo de cómo un estudio indie puede crecer sin perder la esencia en sus obras. Un camino difícil de recorrer sin decepcionar o verse obligado a hacer concesiones. Supergiant Games es el caso que uno resaltaría para demostrar la posibilidad de triunfar como indie, olvidando al otro 99 % que no logra ni siquiera cubrir los gastos de su primer juego, y omitiendo el detalle de que sus fundadores tenían gran experiencia en la industria. Aquí el mensaje es saber cuándo estás listo para dar el salto, no lanzarse al abismo porque otros han sobrevivido. El desarrollo de videojuegos no es como los intentos de escape de Zagreus. Pocas veces tienes segundas oportunidades.


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