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#checkpoint: “Hydorah”: lo retro nunca falla

3 min


La obra de Juan Antonio Becerra (Locomalito) y Javier García (Gryzor87) es referente obligatorio cuando se habla de desarrollo indie. Dos españoles que realizan la mayor parte de su obra sin interés comercial, como un hobby tras concluir sus trabajos, y ha terminado por calar en muchísimos jugadores de todo el mundo. Su unión comenzó en 2008 y hasta la actualidad siguen publicando obras freeware. El primer gran éxito (y al que dedicaremos el espacio de hoy) fue Hydorah (2010), un shoot ‘em up horizontal, ambientado en el espacio, que bebe de muchísimas referencias de los ochenta, tanto a nivel gráfico, como musical y de diseño de niveles. Una pequeña joya para los amantes de los chiptunes y las máquinas tragamonedas, que por esta isla muy pocos tuvimos la oportunidad de probar.

Con Hydorah se colaron en la lista de Indiegames de los diez mejores videojuegos gratuitos del año, junto a Minecraft. No se lo podían creer. Los títulos aumentaron con el paso de los años, siempre con un estilo retro en los gráficos y en la música. En 2012 salió Maldita Castilla, su obra más conocida, centrada en las leyendas de la región de Castilla en España. La popularidad aumentó mucho más. Aun así, no cambiaron su visión no comercial. Si bien en 2016 publicaron con Abylight Sutdios un remake con nuevo contenido llamado Maldita Castilla EX, y al año siguiente hicieron lo mismo con Super Hydorah (2017), ambos para PC, X-Box One y Nintendo Switch, entre otras, los siguientes títulos se mantuvieron gratuitos. El motivo es sencillo: “si tuviéramos que ganarnos la vida con esto, tendríamos una fecha de salida obligatoria para rentabilizarlo. Un fracaso nunca nos llevará a la ruina”, comentaban ambos en una entrevista a El Pais Semanal en 2019.




El argumento de Hydorah es sencillo. La humanidad es atacada por fuerzas alienígenas: nosotros somos la última esperanza de la Tierra. Los primeros escenarios son en el planeta, y de ahí en adelante nos desplazamos por diferentes sitios hasta llegar al tirano final. Los enemigos cambian a medida que se avanza, su dificultad aumenta, la cantidad es insoportable, e incluso acrecientan su velocidad. Pero lo más bello e increíble es el diseño de cada pantalla. En la tierra, si destruimos alguna instalación, perdemos puntos, por lo que debemos ser cuidadosos. Es un detalle menor que nos recuerda dónde estamos. Durante las diferentes etapas, los enemigos cambian, a veces son mecánicos, en otras ocasiones son insectos o diferentes criaturas, lo que muestra cómo existe una alianza, o varias razas son sometidas, para atacar nuestro planeta.

Más adelante, uno de los niveles intermedios, llamado Galactic Inferno, se desarrolla en medio de una batalla entre dos grandes ejércitos. Iniciamos desde nuestro bando, con los fondos llenos de naves terrícolas que también funcionan como plataformas donde se apoyan los enemigos. Mientras avanzamos, el escenario cambia, nos incorporamos a la vanguardia, y un gran rayo comienza a derribar aliados; una forma nada sutil de anunciar el próximo boss y decirnos qué tan mal marcha la humanidad. Al llegar al rayo, además de destruirlo, nos infiltramos a la nave nodriza por esa abertura. Al más puro estilo Skywalker, provocamos los suficientes estragos y salimos en el último instante antes de que vuele en pedazos. Este nivel está construido con un detalle impresionante. Más allá de los enemigos, todo el conjunto nos ilustra la batalla, sus diferentes momentos y el desenlace. Es el punto más alto de Hydorah, una clase magistral de narrativa.




La obra también tiene varios secretos, y dos finales diferentes, en dependencia de si vencemos en todos los niveles o no. Para llegar al boss final no es necesario pasar por cada punto; un mapa nos permite trazar una ruta y así evitamos niveles que nos parezcan más complicados. También podemos elegir entre diferentes armas desbloqueadas con cada victoria.

Los bosses, un total de treinta, son otro ejercicio de nostalgia entre tantos. El momento más espectacular es el penúltimo nivel, donde un total de seis esperan su turno para atacarnos. Con cada victoria, uno de los ubicados en el fondo pasa a un primer plano y comienza un nuevo combate, así hasta terminar con todos, y de pronto, un séptimo, mucho más difícil, aparece de la nada para completar un maratón desquiciante, más complicado que la batalla frente a King Dice en Cuphead (StudioMDHR, 2017).




Todo el estilo de Hydorah está basado en un pixel art de 16 bits. El principal punto de inspiración es Gradius (Konami, 1985), pero Locomalito reconoce que la lista es mucho más amplia. Sus dos herramientas para crear esta belleza fueron IconoMaker y Game Maker (como explica en su making of), algo quizás impensable para algunos desarrolladores. La música es hecha casi toda a través de sintetizadores, en busca de un sonido ochentero característico de los arcades. Con casi cincuenta temas, su banda sonora tiene un nivel tan alto como el resto de la obra, y se acopla a la perfección con cada escenario, sobre todo en las batallas con los bosses.

Tal vez no sea justo hablar solo de Hydorah cuando nos referimos a Locomalito y Gryzor87. Maldita Castilla, L’Abbaye des Morts (2010), The curse of Issyios (2015) o Gaurodan (2013) también son grandes títulos. Obras hechas con mucho amor e intenciones de homenajear todas esas horas que le han dedicado a jugar. Si escogí Hydorah es por una cuestión de gustos. Siéntase libre de seleccionar en su catálogo: cada una de sus obras tiene algo que aportarnos.


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