#checkpoint: «INMOST»: un viaje a través del dolor

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INMOST. Foto: Hidden Layer Games.

Es difícil relacionar el dolor o el duelo con los videojuegos. Por lo general, los vinculamos con la diversión, las risas, momentos felices o de tensión; y si no, con la adrenalina, la especialidad de los triple A. Pero cuando se trata de la muerte y la pérdida, por muy buen juego que sea, siempre pasa por debajo del radar. Una reseña por acá, unas referencias por allá, poca publicidad. Terminan siendo obras de nicho, sobre las que nadie discute su valor, pero a las que pocos jugadores les interesa acceder. Tiene sentido: jugar es una forma de enajenarse y huir de la realidad ¿Por qué huir a una realidad dolorosa y triste?

INMOST (Hidden Layer Games, 2019) es un producto peculiar, por su tono oscuro y su intención de abordar un tema complicado y que hasta cierto punto prefiere evitarse. La cinemática inicial, además de presentarnos la oscuridad inmensa que se ha edificado sobre ese mundo, es la primera pieza de una gran alegoría sobre el dolor. Una metáfora que poco a poco somos capaces de relacionar y discernir, pero compleja de entender, no porque sea enrevesada, sino por las múltiples capas narrativas y la cantidad de personajes. Además, dentro del mismo relato se superponen nuevas metáforas, o se complementan con nuevos elementos, de modo que podemos demorar en ver la imagen completa.

Tenemos tres personajes jugables en este plataforma de puzzles y secretos: comenzamos con una pequeña niña que posee muy poca movilidad, limitada a desplazarse horizontalmente o escalar por los diferentes espacios de su casa. El segundo es un caballero con armadura y espada, con quien eliminamos las fuerzas oscuras; no obstante, la narradora nos advierte que este no es uno como los habituales en cuentos de hadas, más bien podría ser un villano. Y el tercero y principal protagonista es un hombre de mediana edad. Con él recorremos un castillo en ruinas, lleno de pasadizos, secretos y oscuridad; la mayor parte del tiempo exploramos, abrimos nuevas secciones o huimos de monstruos que quieren devorarnos. Morir es normal, un pequeño roce con los enemigos pone fin relativo a la partida y reiniciamos en el último punto de salva, siempre bien cercano para no sentirnos abrumados por tener que repetir algún segmento.

La movilidad de cada uno de estos personajes es acorde con lo que representan. La niña es torpe y desesperante, limitada por su pequeño tamaño y la falta de destreza. El caballero es más ágil, diseñado únicamente para pelear, incapacitado para saltar, pero en cambio tiene un dash maravilloso. Y el protagonista puede saltar, pero no atacar, sin embargo, tiene una agilidad que aparece en momentos de peligro o cuando alcanza una plataforma in extremis, como una chispa o unas ansias de vivir, de aferrarse, de no querer caer. Hay dos enfrentamientos con monstruos que sufrimos con este personaje, donde son sus deseos de sobrevivir los que nos mantienen alejados de la muerte. Una desesperación por no ser presa del dolor.

El arte de INMOST recuerda mucho al del Gameboy, aunque el nivel de detalle y las animaciones superan por mucho al de la vieja consola. Este pixel art, la poca movilidad de los personajes y sus pequeños tamaños comparados con los escenarios, son homenajes claros. Sin embargo, INMOST tiene un alma propia, gracias al uso de colores oscuros, escenarios detallados y cargados de elementos que pocas veces se limitan a una función decorativa. Lo más maravilloso es que entre tanta oscuridad aprendemos bien rápido cuáles son los elementos con los que debemos interactuar, ya sea por una línea más clara, una estructura que se repite en cada pasaje secreto, o un elemento que no estaba ahí hace unos minutos. Nunca te sientes perdido, siempre hay un detalle visual para guiarte, incluso si aún no puedes interactuar con él.

La paleta de colores es oscura y lúgubre. Debido a esta y a la música, quedar atrapados en la historia es muy sencillo. No obstante, la banda sonora no destaca por sí sola, sino que se acopla a cada momento, induciendo en nosotros sentimientos de tristeza y añoranza, siendo un compañero de viaje y no un protagonista. Con los efectos sonoros ocurre igual: todo el tiempo refuerzan sensaciones, ya sea a través de la lluvia, los animales, los truenos o cada interacción que tenemos.

Es difícil hablar de la historia de INMOST sin arruinar la trama. Desde el primer momento, las alegorías y las metáforas apuntan en una dirección que luego entendemos, pero al inicio solo funcionan como pistas de lo que será. Además, cuando somos capaces de ver el lienzo completo, cada acción realizada toma un nuevo significado. Volver a jugarlo conociendo el final nos brinda una experiencia bien distinta. En ese aspecto es parecido a What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), otorgándole significados a objetos que en la primera partida no los tenían.

Otro detalle importante es cómo nos sentimos síquicamente al jugar INMOST. No tenemos que haber vivido alguna de las terribles situaciones de sus protagonistas para sentir empatía, pero de igual forma, es posible no conectar totalmente con la historia. Uno no está de humor todos los días para entender la tristeza y diseccionarla, ya sea porque la alegría te empuja en otra dirección, o porque nuestros propios problemas son demasiado abrumadores como para visitar los de otros. A lo que me refiero es que, si en un primer momento no te convence, le des una segunda oportunidad.

Antes decía que pocos juegos recorren estos terrenos menos divertidos y más tristes. Una experiencia similar tuve con This War of Mine (11Bit studios, 2014), aunque en ese caso tus decisiones afectaban de diferentes formas a tus avatares y a otros NPC con los que interactuabas, lo cual te hacía sentir mal en extremo por las situaciones provocadas. En INMOST no tenemos control sobre el curso de la historia, solo somos testigos del relato, un viaje más cercano a la literatura o al cine, pero con las formas propias de los videojuegos. Aun así, sientes cada fragmento y terminas por entender a cada uno de los personajes. Un viaje doloroso, pero del que, de alguna forma, salimos satisfechos por haberlo vivido.

Trailer:

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