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#checkpoint: “Inside”: un indie diferente y oscuro

4 min


Después de Limbo (2010), a nadie debía sorprender qué estilo tendría el segundo videojuego de Playdead. Inside (2016) repetía fórmula: en este caso, una obra oscura, un universo propio donde no explican qué está pasando, una realidad distópica, una niebla constante para ocultar cualquier detalle que nos ayude a esclarecer la situación, y un chico que huye. Todo parece una larga cinemática donde el protagonista, un niño cuyo único rasgo distintivo es un pullover rojo, intenta escapar. Aunque en determinado momento, comenzamos a sospechar que tal vez no esté huyendo.

Inside busca transmitir un estado de ánimo cercano a la desesperación (sin acercarse al frenetismo) y luego removernos el estómago con imágenes que, sin ser desagradables, son espantosas. Las múltiples muertes del niño nunca se acercan a lo gore, buscan impactar a través de la crueldad y la fragilidad de su cuerpo; cuando un perro le desmiembra o un adulto le asfixia, siempre sale a flote el mismo pensamiento, “qué fácil le matan”. Si fallamos una y otra vez no ocurre nada, no hay diferencias; la única motivación, además de avanzar, para no ver al niño morir, es no ver al niño morir, no sentirnos mal por lo que le está sucediendo.

Mientras avanzamos, entendemos que la principal mecánica es resolver puzles. Pero esas persecuciones al inicio, donde morir era lo más probable, dejan claro una primera regla: el protagonista no aguantará ningún tipo de daño. También es llamativo cómo las persecuciones, en las que más de una vez escapamos con un salto in extremis de unos perros, ocurren sin una banda sonora que busquen emocionar, solo aumentar la tensión. Cada huida y salto para esquivar un obstáculo, toda la fluidez que se logra con un escape perfecto, nos llena de una satisfacción efímera; por eso la música no busca motivar: aunque hayamos logrado escapar, queda mucho por delante. No hay espacio para celebraciones, para ese chico todo ocurre en tiempo real.

Los puzles son bastante sencillos. En los más complicados siempre brindan alguna pista, ya sea a través de una señal o símbolo, un elemento que en un principio parecía solo decorativo, u objetos con colores en escenarios donde casi todo es oscuro. El objetivo nunca es frenar el avance, sino dejar claro qué debemos hacer y motivarnos a explorar y probar diferentes posibilidades.

Cubacitas

El diseño de audio de Inside, acertado en cada momento, fue creado de una forma poco ortodoxa. Martin Stig Andersen, a cargo de la composición, decidió utilizar un cráneo humano para grabar los sonidos y la música. La idea surgió por el hecho de cuán diferente suena nuestra voz para nosotros, por el hecho de que, en realidad, la escuchamos resonar a través del cuerpo. De esta forma, buscó que la música y los efectos sonoros se asemejasen a los sonidos provenientes de nuestro cuerpo. El resultado final, después de otros procesamientos de sonido para lograr que fuese escuchable, fue frío y tenebroso, pero a la vez ligeramente familiar, porque somos capaces de identificar ciertas vibraciones, como las de los dientes o nuestra mandíbula. Más allá del resultado, Andersen no cree que vuelva a utilizar el cráneo como método de trabajo; preferiría experimentar con otros elementos.

Respecto al universo del videojuego, la neblina, la lluvia y la oscuridad nos remiten a un sitio muy jodido; no es solo una distopía, es una donde los seres humanos dominantes han perdido cualquier rastro de humanidad. Pequeñas secuencias que transcurren en pantalla, y que somos obligados a ver escondidos para no ser descubiertos, dan pistas muy leves de qué está pasando. Primero, un camión lleno de personas; más adelante, una jaula con más personas, esta vez cargadas como si fuesen mercancía, experimentos con niños bajo el agua, aparatos de control mental. Al parecer, un grupo se ha impuesto y obliga a los dominados, tecnología mediante, a realizar los trabajos más desagradables.

Los desarrolladores hacen al jugador partícipe de este sistema tan espantoso a través del control mental; no estamos ajenos a este mundo y, de igual forma, usamos a esos esclavos (no se me ocurre otra forma de llamarlos) sin importarnos en lo más mínimo qué les ocurra. En más de un puzle necesitamos controlarlos o lanzar al vacío a varias personas. Si sus intenciones eran, una vez más, hacernos sentir incómodos o sumergirnos en este mundo a través de la participación, se los debo; creo que depende de cada uno, de cómo conecte con el chico o la empatía que sienta por los esclavos.

Inside estuvo en desarrollo por más de cuatro años. Emplearon un sistema de iteración donde buscar el mejor resultado posible era lo más importante. Un mismo paisaje, una escena, podía cambiar cientos de veces sin importar nada. Ninguno de los miembros del equipo tenía el control absoluto de ningún aspecto del videojuego. Cualquiera podía cambiar lo hecho si creía ser capaz de mejorarlo. En Playdead sabían cómo comenzaría la partida, a quién encarnarías, algunos detalles de qué ocurriría al avanzar, cómo sería el progreso y una idea del final. De ahí en adelante todo fue una apuesta por la creatividad. Jeremy Petreman, uno de los artistas que trabajó en los ambientes de Inside, cree que parte del éxito de este sistema tan descabellado y alejado de la organización estuvo en la relación entre los miembros del estudio y su forma semejante de pensar. Tal vez lo más llamativo de esta experiencia sea la importancia de armar un equipo con metas semejantes a la hora de crear un videojuego, trabajar con un grupo de personas que apunte a un mismo objetivo, donde nadie esté a cargo de una tarea que le desagrade o se reserve su criterio sobre determinado tema. Está claro que los trapos sucios se lavan en casa, y siempre hay momentos tensos en el desarrollo, pero Inside es una buena muestra de cómo con las personas adecuadas se puede lograr una obra maravillosa.


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