#checkpoint: «Killer Instinct»: un clásico de peleas

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Captura de pantalla de Killer Instinct. Foto tomada de IMDb.

El género de las peleas tuvo un impacto bien fuerte en los años noventa. Mortal Kombat (1992, Midway Games) y Street Fighter (1987, Capcom) eran las sagas más populares del momento, ya fuese por la violencia y uso de movimientos finales del primero, o por el sistema de combos del segundo, que podían asfixiar al rival y dejarlo sin oportunidades una vez atrapado. Es curioso cómo Killer Instinct (1994, Rare) logró hacerse un hueco entre los gamers de la época pese a haber tardado en arribar. Lo más curioso es cómo algunas de sus novedades llegaron para quedarse y, a pesar de no haber sido una saga exitosa, siempre aparece en la lista de mejores juegos de peleas.

La historia de Killer Instinct (KI de ahora en adelante) no es muy diferente a la de otros videojuegos de pelea: un torneo donde los peleadores buscan mostrar su superioridad y ganar algún premio o salvar al mundo. Ahí no hay mucha imaginación, es el mismo tropo repetido hasta el infinito. Será porque funciona a la perfección. Donde esta obra de Rare destaca (y mucho) es en su sistema de auto doble, unos gráficos espectaculares y fluidos, y la posibilidad de romper los combos, acción acompañada por el grito de “C-C-C-C-C Combo Breaker” que se ganó un lugar especial en la cultura pop y en la memoria de todos los gamers.

Los tipos de golpes son iguales a los de la mayoría de juegos de pelea. Tenemos patadas y piñazos dividos en las tres categorías clásicas: baja, media y alta. Además, están las diferentes combinaciones que activan movimientos especiales, ya sea el disparo de un poder u otros. Muchos de estos movimientos especiales también funcionan como openers (para activar el sistema de combos) o enders (para cerrar el sistema de combos sin que este pueda ser cancelado).

¿Qué es un auto doble? “Un ataque normal de dos golpes activado con una sola pulsación de botón. Automáticamente se realizan dos golpes por cada botón que se presiona. Solo está disponible mientras el sistema de combos está activado, por lo que no se pueden hacer auto-dobles hasta que se haya iniciado un combo con un opener”. La cita es de The Complete Killer Instinct Guide by Infil, porque no me atreví a explicarlo por mi cuenta. KI fue de los primeros videojuegos en poner en práctica este sistema, bastante diferente al empleado en Street Fighter, y uno de los motivos de su gran éxito. Pudiera parecer menos complejo, pero con la mecánica del combo breaker, era necesario ser muy cuidadoso a la hora de elegir las combinaciones.

En el caso del combo breaker, para realizarlo, debemos presionar las teclas correspondientes al ataque que estamos recibiendo en una secuencia de combos. Si tu oponente te está atacando con un auto doble medio, deberás presionar patada media y piñazo medio para romperlo. El tema está en que si realizas combos con patada alta o piñazo alto, provocarás más daño en el rival, sin embargo, estos ataques son más lentos y fáciles de romper. Por eso es más seguro ir por golpes que no quitarán tanta vida, pero son más cortos y dan menos tiempo a reaccionar al rival.

Cada auto doble tiene un sonido característico, así como animaciones específicas; por este motivo, a los más conocedores les es más fácil acertar el combo breaker. Es por esto que en el caso de los torneos o partidas competitivas, los jugadores optan por hacer combos cortos, ya que permitir un combo breaker da cierta ventaja al rival, pues activa una barra de poder que multiplica la cantidad de golpes de algunos movimientos finales.

KI copiaba a Mortal Kombat en sus fatalities, pero también agregó par de novedades a los finales de peleas, como los ultras y ultimates, cierres de combos que solo podían aplicarse cuando el jugador que se encontraba recibiendo un combo, tenía muy poca cantidad de vida. El beneficio de estos era que no podían romperse con un combo breaker, y terminaban la pelea antes de tiempo. Esta ventaja venía acompañada de las dos barras de vida.

A diferencia de la mayoría de títulos de peleas, donde al ser derrotado uno de los contrincantes, ambas se rellenaban, KI mantenía la del ganador del primer round y solo rellenaba la del perdedor, lo que le daba una ventaja clara a quien salía victorioso de inicio. Fueron pequeños cambios comparados con los juegos más mainstream, pero que sirvieron para darle una identidad propia y un estilo de pelea más cercano a lo estratégico, sin perder de vista las habilidades que el usuario llegara a adquirir.

La banda sonora de KI también destacó muchísimo por encima de las de otros títulos del género. Cada peleador tenía un tema acorde con el estilo de pelea y las vibras que daba. Solo hay que escuchar obras como Tooth G Claw (Sabrewulf) o The Extreme (Glacius) para llevarnos una idea. Y eso sin olvidar el principal, The Instinct, una maravilla que puedes escuchar incluso sin conocer el juego e igual te llamaría la atención.

Por algún motivo, a mí me fue más fácil conectar con KI que con Mortal Kombat o Street Fighter. De algún modo, sentía que tenía más control sobre los peleadores, y que cada uno tenía un estilo de pelea particular (me refiero a combinaciones de teclas). Las diferencias eran pequeñas entre unos y otros, como mismo ocurría en los otros dos títulos, pero las sensaciones que me dejaba Killer Instinct eran muy superiores. Por años fue un espacio terapéutico, donde machacaba un poco de teclas (soy un niño de emuladores) y la furia o el estrés la terminaban sufriendo los rivales de turno. En alguna oportunidad jugué con mandos (joysticks), pero era malísimo; se me daba mejor decirle a otros qué combinación tenían que hacer. Tal vez sea hora de regresar y volver a sufrir con cada grito de “C-C-C-C-C Combo Breaker”.

Gameplay de Killer Instinct:

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