#checkpoint: «Kingdom: New Lands», tres botones y un bello pixel art

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Kingdom: New Lands (2016, Raw Fury) es una expansión del título homónimo donde sus creadores agregaron contenido, ajustaron la dificultad, pero no cambiaron las mecánicas centrales de la obra. Es decir, los movimientos a la izquierda, a la derecha y las interacciones con el botón «abajo» se mantuvieron como pilar. Este videojuego solo necesita tres teclas para contarnos la historia de una reina, o rey, que intenta construir su imperio desde cero. Una oda a la sencillez de mecánicas, con un pixel art hermoso, una banda sonora suave, y una dificultad que va en aumento de forma inesperada.

El primer juego de la saga Kingdom se publicó en 2015, creado por solo dos desarrolladores, Thomas van den Berg y Marco Bancale, y respaldado por el Publisher sueco Raw Fury. Las diferentes expansiones han intentado eliminar los señalamientos de los usuarios, complacer al público, pero sin perder su esencia. Después de dos expansiones, Raw Fury confirmó en 2019 la adquisición de los derechos de la saga para continuar con el desarrollo de esta.

Kingdom es un plataforma en dos dimensiones, donde nos desplazamos a caballo con nuestro avatar, ya sea hombre o mujer, a la orilla de un río eterno (o un mar, que rodea la isla). Las flechas de caminar hacia los lados solo sirven para movernos, y cuando las apretamos dos veces, el corcel comienza a galopar; por desgracia, el animalito se cansa, y la única pista que tenemos de cuando está a punto de agotarse, es su respiración. Cuando está exhausto, nadie lo hace correr hasta recuperarse. El botón de abajo sirve para soltar monedas, la única interacción del videojuego. Con estas pagamos por lo que deseamos: herramientas, armas, murallas, torres defensivas, granjas, mejoras a nuestra base principal, contratar personas, e interacciones con elementos especiales. Este ejercicio de utilizar tan pocos controles como únicas mecánicas es impresionante, no solo por su sencillez, sino porque no resta profundidad al juego; una vez nos acostumbramos a correr de un lado a otro y decidir en qué gastar el dinero, experiencia que podría parecer relajante y tranquila, empezamos a sufrir a nuestros enemigos, unos monstruos codiciosos que buscan arrebatarnos la corona, pero se conforman con unas monedas de oro. Kingdom se vuelve bien complicado a medida que pasan los días, pero nada cambia en sus mecánicas; evolucionamos nosotros, nuestra estrategia y decisiones, entendemos la necesidad de una planificación, de priorizar ciertos elementos, pero jamás cambia el uso de esos tres botones.

Sus desarrolladores tuvieron claro que todo debía girar alrededor de dejar caer monedas, por eso centraron más su atención en las dinámicas que se desarrollaban a partir de las decisiones del jugador, y una dificultad que crece con los días y obliga siempre a aumentar la cantidad de hombres (una tarea complicada, dado que solo se encuentran en ciertos puntos), y a perfeccionar murallas, torres y armas. Kingdom: New Lands nunca es complicado, pero su simpleza no es sinónimo de aburrimiento. Su alternancia entre la belleza de sus paisajes y los momentos de tensión, cuando una horda nos ataca y solo podemos deshacernos de nuestras monedas para evitar lo inevitable, logran un equilibrio difícil de encontrar en otras obras mucho más complicadas.

El objetivo de esta expansión no es solo sobrevivir y eliminar todo rastro de enemigos, sino construir un barco y partir en busca de nuevas tierras. Esta adición implica un cambio en el juego avanzado (late-game en inglés), porque ya no solo es centrarse en la defensa, sobrevivencia y eliminar a los enemigos, sino en preparar la embarcación (bastante cara), tener listos a los tripulantes, y protegerla hasta que llegue al puerto. Si logras continuar la partida con todos los miembros con los que partiste, tienes una ligera ventaja, muy cómoda para los primeros días; y si pierdes y reinicias en esa tierra recién descubierta, no lo pasarás tan bien.

Uno de los mayores aciertos de esta obra son los enemigos. Mantener la corona lejos de ellos es nuestra principal misión. La reina o el rey es el objetivo, ellos correrán en la dirección en que nos encontremos, y eso puede ser fatal si estamos al atardecer en el lugar equivocado. La mayoría de los mobs son pequeñas criaturas, algunas con diferentes tipos de máscaras (que funcionan como armadura), pero hay otros que aparecen al avanzar los días que nos complican muchísimo. La primera es un ser volador, muy difícil de golpear, que destroza a nuestros hombres; y el segundo es una suerte de gargantúa que además de golpear muy fuerte las defensas del reino, genera pequeños mobs en cantidades nada despreciables. Todos esos elementos son conocidos como The Greed, y son nuestro principal obstáculo en el intento de hacer crecer la extensión de nuestras tierras.

En Kingdom no hay barras o indicadores, solo una bolsa con dinero, que tampoco nos aclara cuánta capacidad tiene. Ese minimalismo está presente en cada momento: si una muralla está a punto de caer, solo lo sabemos por su estado de deterioro; nunca conocemos los puntos de vida de ninguno de nuestros súbditos, no hay información de prácticamente nada, excepto cuántas monedas debemos pagar. Esto encaja a la perfección con el pixel art del videojuego; hay paisajes espectaculares que nos hacen quedar varios segundos detenidos, solo mirando, ya sean los fondos por donde se mueve el sol, el cambio de coloración a causa de una luna de sangre, o un pequeño espacio que encontramos en el medio de un bosque donde bebe agua un gran ciervo. La perfección de este estilo artístico, junto al minimalismo y las mecánicas reducidas, le dan una identidad única a la obra. La saga Kingdom puede que no sea la ideal para volver sobre ella una y otra vez, pero sí deja una impresión fuerte en quien lo juega, y una sensación de haber disfrutado de algo único. Una consonancia perfecta entre música, imagen, y jugabilidad.

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