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#checkpoint: “Knights of Pen and Paper”: partidas solitarias de Dungeons and Dragons

3 min


Lo reconozco, la primera vez que jugué Dungeons and Dragons tenía más de veintiocho años. Y no fue una partida épica como las de los niños de Stranger Things, fue más en plan ver de qué va esto. A esta altura es un poco absurdo discutir si los RPG son herederos directos de un juego de mesa, porque en el imaginario de todos, de ahí es de donde vienen, de un grupo de amigos (no muy aceptados por la sociedad) que se reunían en un sótano de una casa estadounidense a pasar horas y horas inmersos en calabozos y mazmorras mientras comían pizzas y tomaban refrescos. Knights of Pen and Paper (Behold Studios, 2012) es un videojuego que busca homenajear a todos esos mundos fantásticos a través de la parodia y la deconstrucción de las reglas de aquellos tableros de mesa donde el objetivo final casi siempre era asesinar al dragón de turno.

Fue creado en unos pocos meses por un grupo de jóvenes brasileños mientras estudiaban en la universidad. El lanzamiento inicial llegó para dispositivos móviles, luego para Windows, Mac y Linux, y en 2018 salieron las versiones para Xbox y Playstation 4. Se podría decir que un éxito redondo. Además, sacaron una secuela y un Galaxy of Pen and Paper que desilusionó a quien escribe.

El juego es sencillo en extremo; tenemos un Dungeon Master (DM), que es el encargado de dirigir la partida, invocar enemigos, contar la historia y generar misiones. Este DM está sentado frente a nosotros en una mesa. Frente a él, y a nuestras espaldas, los personajes que hemos seleccionado, los héroes de turno. Paladín, mago, druida, guerrero, son algunas de las clases de siempre. La novedad está en quiénes son estos jugadores en “la vida real”, y ahí escojemos entre una serie de estereotipos que, con sus habilidades especiales, nos ayudarán a crear los héroes perfectos. El hermano pequeño, con más iniciativa; una tal Paris, especializada en compras; ET, con habilidades mágicas, y así sigue la lista con nerds, rockeros, el chico de las pizzas, la abuela, entre otros que desbloqueamos mientras avanzamos. Todo transcurre con ellos en pantalla, y lo único que cambia son los fondos, en dependencia de dónde estemos, y los enemigos.

Todo el videojuego tiene una estética pixel art de 16 bits, y en casi todos los escenarios hay referencias a esa cultura nostálgica de los ochenta y noventa, pero muy sutil, sin molestar ni entrometerse en la historia que nos cuentan. Es imposible no sonreír al ver la Mistery Machine de Scooby Doo hundida en un pantano, o la cabina de Dr. Who y el Stargate enterrados en la arena. Y este quizás sea uno de los principales aciertos de sus creadores, que los homenajes y el amor a determinada cultura no se entrometen en la narrativa. Sí, podemos encontrar pequeñas misiones secundarias como ayudar a un tal Mill Burray a eliminar a unos ectoplasmas, o transportar a un mogwai sin que se nos caiga al mar (spoiler alert: es inevitable su contacto con el agua), pero son solo pequeños guiños en una historia que se dedica a autoparodiarse y atacar los lugares comunes de Dungeons and Dragons, y de los RPG en general. Los escenarios, los Non Playable Character con los que interactuamos, la actitud del DM, la historia (un rey maldito, un pueblo que necesita nuestra ayuda, un mago obscuro), todos hacen una deconstrucción de un género que se repite una y otra vez y aun así no nos importa en lo más mínimo. De alguna extraña forma disfrutamos ver el esqueleto de muchos de nuestros videojuegos favoritos.

Una de las características más llamativas de Knights of Pen and Paper es cómo el dinero ganado en el universo en que jugamos también podemos usarlo fuera de este, para comprar comida, mascotas y objetos que aumentarán nuestras características en la partida; esto podría crear una especie de disonancia ludonarrativa, pero, en opinión muy personal, esa mezcla constante entre universo del RPG y la supuesta realidad de los personajes que juegan, es lo que les permite tener constantes juegos de palabras y tensiones entre DM y jugadores, y además, contar con un jefe final tan fuera de lo común y espectacular.

Knights of Pen and Paper deja la sensación de estar ante una obra con una identidad forjada a base de ingenio. Esa constante ruptura de la cuarta pared con los diálogos entre los jugadores y el DM, los momentos en que la fantasía se rompe y son transportados hasta la habitación donde están jugando, terminan por construir un metarrelato entre dos realidades donde nosotros quedamos como un espectador pasivo, dado que nuestras decisiones son las decisiones de los personajes que juegan una aventura épica. Nuestra presencia es la de un espía, un intruso que disfruta mirar por encima de los protagonistas y de frente al DM, como si fuéramos cómplices, y a su vez, jugadores que también se sorprenden con sus decisiones. Esa postura frente a la construcción fantasiosa, pero detrás de los avatares, deja al jugador, al que está tras los controles, en una posición inmejorable, porque no solo vive la aventura, también disfruta desde una posición de espectador. Y por algún extraño motivo, nos gusta tanto mirar cómo otros juegan que hacerlo nosotros mismos.


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