#checkpoint: «Not a Hero»: adicción y adrenalina

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El mundo está en peligro. La única esperanza es BunnyLord (BL de ahora en adelante), un conejo antropomorfo que debe ganar las elecciones de Gran Bretaña, y para lograrlo, tendrá que eliminar el crimen. Todo está muy bien explicado en el maravilloso cómic que sirve como antesala a la historia. Nuestra meta, a través de los diferentes asesinos que trabajan para BL, es ayudarlo a lograr su objetivo. Not a Hero (2015, Roll7) nos presenta un shooter en dos dimensiones con sistema de cobertura (donde escondernos hasta lograr un tiro limpio o trazar una estrategia) cargado de mucha violencia en forma de píxeles; su argumento parece sacado de la cabeza del cineasta Edgar Wright, mientras su estilo sangriento bebe de la saga Miami Hotline (2012, Dennaton Games).

Not a Hero es visceral. Con un k espectacular, muy cercano a sonidos ochenteros, su música todo el tiempo nos zambulle en la locura del ejército de un solo hombre que asesina a cientos de enemigos sin morir en el intento. Es llamativa la cantidad de canciones que acompañan este videojuego indie, que no destaca tanto por su arte visual, sino por lo que transmite cada escenario. No obstante, su profundidad musical, esquizofrénica en cada momento, nos arrastra en la dirección contraria a lo que el juego nos pide. Sí, es un shooter donde los reflejos y la velocidad son esenciales, y las muertes por nivel siempre pasan la decena, pero siempre es necesario crear una estrategia a medida que conocemos el posicionamiento y la cantidad de enemigos.

Cada uno de los niveles tiene un diseño único, al estilo Contra (1987, Koonami) o la saga Megaman, donde el jugador debe aprender de memoria la posición de cada futura víctima. Not a Hero sigue ese camino, alejado de la generación procedural, y más centrado en aumentar su dificultad de forma brutal para así exigir al jugador la creación de una estrategia a partir de cada muerte. Esto no quita lo frenético de algunos niveles, donde de las tres misiones secundarias, una puede ser contra reloj. Y sí, trazamos una estrategia alocada para lograr cumplir con esa cuenta regresiva, casi siempre llena de errores y elementos al azar que nos llevan a la muerte. Otro elemento a tener en cuenta es que la única forma de conocer cada nivel es a través de la exploración. Morir es necesario para mejorar y conocer. Además, casi nunca existe un único camino, lo que complica aún más la toma de decisiones y la exploración de cada nivel.

Su jugabilidad es bien sencilla. Nos movemos en dos direcciones, usamos escaleras para movernos entre niveles o nos lanzamos por las ventanas. También contamos con pocos botones, los necesarios para disparar, recargar, deslizarse, y lanzar algún tipo de explosivo. Es llamativo cómo los puntos de vida se regeneran solos, lo que da la posibilidad de recuperarse al jugador tras un mal momento y ayuda a que su dificultad no sea tan frustrante.

La historia de Not a Hero es bien sencilla: debemos realizar una serie de trabajos sucios para que BL salga electo. En menos de veinticinco días son las elecciones, por lo que el calendario está bien apretado. Debemos eliminar a todos los criminales posibles para que las votantes entiendan el valor de BL y la importancia de tener una mano dura. Por otra parte, luchar contra estos gángsters y sus respectivos matones no es tan maravilloso como pudiera parecer. Una de las primeras misiones es asesinar a un investigador privado que pretende filtrar información comprometedora. Al final, resulta que todo era un error, y en el maletín recuperado solo había una foto familiar y un dibujo de su hija. “Mala suerte”, dice el conejo, mientras deja al jugador con un mal sabor de boca. Y así, al encontrar más de una situación como esta, o conocer las opiniones del futuro presidente sobre determinados temas, dudamos seriamente si el fin justifica los medios en este caso. Está claro que el juego no apunta a esa dirección, pero sí deja caer pequeños parlamentos hilarantes que están en sintonía con el título.

Al inicio de cada partida tenemos la oportunidad de escoger un avatar. En principio solo contamos con Steve, un asesino promedio sin habilidades especiales que puede ser útil en casi todas las situaciones. A medida que avanzamos, desbloqueamos a nuevos personajes, cada uno con una serie de características que pueden ayudarnos en dependencia de lo que exija la misión. De esta forma, incluso si no los necesitamos, Not a Hero nos regala una suerte de rejugabilidad al no ser posible abordar todos los niveles de la misma forma con diferentes personajes. Así, un nivel que requiere de rapidez y frenesí no puede jugarse con un avatar lento a la hora de recargar el arma o con pocas municiones. Una de las maravillas de estos personajes son sus parlamentos, todos con acentos ingleses, que le dan una personalidad única a cada uno. Ninguna línea es gratuita, e incluso algunas terminan por ayudar, como cuando gritan “reload you dumbass!” como reacción a nuestro intento de seguir sacando balas a un cargador vacío.

El pixel art de esta obra es bien sencillo, al punto de que determinados escenarios se vuelven repetitivos y adquieren personalidad gracias a la paleta de colores. En cambio, los personajes, tanto avatares como enemigos, sí están muy bien definidos, al igual que numerosos detalles de objetos de fondo.

Not a Hero apuesta por la adrenalina, se siente seguro de que siempre querremos ganar una pantalla más, o un último intento antes de dormir. Es notable cómo la gran apuesta de los desarrolladores era buscar esa adicción en el jugador, lograrlo a través de un balance para que siempre crea que en el próximo intento logrará cumplir sus objetivos. Y eso, por desgracia, es tan falso como las promesas de cualquier político.

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