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#checkpoint: Pedrito Cambolo: un videojuego cubano para enseñar

6 min


Captura de pantalla de Pedrito Cambolo.

Crear videojuegos educativos es bien complejo. Equilibrar el entretenimiento con la parte didáctica quizás sea lo más difícil. La clave está en buscar el modo en que el jugador desee seguir jugando y asuma el reto educativo como un elemento intrínseco de cada partida, sin provocarle ningún tipo de rechazo o aburrimiento. Pedrito Cambolo (2022, Matandile Games), disponible en APKlis por solo 10 CUP, es un videojuego para móviles, enfocado en las matemáticas que aprenden los niños en primer grado de escolaridad. Gracias a sus mecánicas sencillas, logra ese equilibrio y convierte una experiencia de juego en una oportunidad para entrenar conocimientos.

La historia de los videojuegos educativos en Cuba no es muy prolífera, lo cual es lógico si tenemos en cuenta que nunca ha existido una industria. En los años noventa, Laberinto del Saber (1988) fue una piedra fundacional que alcanzó muchísima popularidad en los Joven Club y centros de trabajo, incluso en otros países de habla hispana, pero después de este, muy pocos han logrado tener aceptación. Si bien no están hechos para convertirse en éxitos comerciales, ni ser los más conocidos, la mayor parte de los desarrollados en Cuba terminaron por provocar rechazo en los jugadores. Sobre todo aquellos que vieron la luz a inicios del año 2000, a raíz de la Batalla de Ideas.




Pedrito Cambolo es bien sencillo. El objetivo es recoger alimentos mientras nos desplazamos por una plataforma. Para ello tenemos un tiempo limitado. Como jugadores, solo podemos saltar, ya sea para alcanzar alimentos a mayor altura o esquivar obstáculos. Si chocamos con uno de estos, debemos responder una operación matemática para poder continuar. Al concluir el tiempo, en dependencia de la cantidad de comestibles obtenidos, logramos sumar lobos como aliados. Estos animales nos conceden la posibilidad de acceder a niveles más complicados.

Las mecánicas usadas en Pedrito Cambolo son parecidas a las del Laberinto del Saber: el tiempo es el principal enemigo y las preguntas sustituyen a los puntos de vida. De esta forma, por muy hábil que sea el jugador, casi siempre debe responder algún cálculo en cada partida y no se crea una sensación de frustración cuando impacta un obstáculo. Además, el hecho de que la parte educativa no sea la mecánica principal, y sí lo sea la recolección y esquiva, permite al jugador asumir el reto como una consecuencia de su fallo y no como una imposición del desarrollador. Ello, sumado a la popularidad de este tipo de videojuegos donde la interacción es mínima, provoca que Pedrito Cambolo sea una experiencia divertida y no forzada para su público objetivo: los niños de 6-7 años.

Su desarrollador, Arian Fornaris, accedió a conversar con Cubalite sobre su obra y los planes a futuro de su joven estudio, Matandile Games.




¿Por qué decidiste desarrollar un videojuego educativo?

“Es algo que siempre me ha llamado la atención, y más ahora que tengo un niño de siete años. Como a la mayoría de los pequeños de hoy, a mi hijo le encanta la tecnología y los videojuegos. Si lo dejas, se pasa el día entero “mirando pantallas”. Como padres, buscamos opciones relacionadas con las tecnologías, pero que también los ayuden en cuestiones prácticas de la enseñanza.

“En internet hay juegos educativos para ejecutar en línea. Son más bien plataformas educativas, pero nosotros tenemos acceso limitado a las mismas por cuestiones de los pagos que no están disponibles para Cuba. Entonces yo veo aquí un campo de gran utilidad para la familia y, a su vez, puede ser un mercado que funcione en el país, y quién sabe si luego en otros lugares”.




¿Tienes pensado crear diferentes categorías por grado de escolaridad, de modo que puedan jugarlo más niños?

“Sí. De momento quiero completar un ciclo dedicado al entorno de primer grado, pero uno de mis objetivos es crear videojuegos/herramientas para que los niños aprendan nociones de programación. También me parece un tremendo reto hacer videojuegos para niños de mayor edad, de 9 o 10 años en adelante. Por ahora, creo que el gancho será darles herramientas para que ellos desarrollen su creatividad, aunque me ha sorprendido cómo muchachos de secundaria se han motivado a jugar Pedrito Cambolo, que es un juego tan simple. Todos llevamos un niño “pequeño” dentro, la cuestión es poder llegar hasta ahí.

“Otro reto enorme, que aún no tengo idea de cómo lo voy hacer, es crear videojuegos para los adultos mayores. Algo se me tiene que ocurrir, aunque falta bastante para eso. En mi familia hay una generación que no conoció las computadoras en su infancia, ni los videojuegos, pero ahora que son populares, le fascinan. Eso me conmueve, me resulta muy tierno. También en ocasiones me resulta gracioso, cuando ves a una abuela dando lecciones de cómo educar a los nietos, que deben salir a la calle, mientras ellas mismas son adictas a las tecnologías. Me encantaría poder hacer algo, aunque sea bien pequeño, para esa generación. Más que videojuegos educativos, mi enfoque es hacerlos para la familia, que la ayuden en alguna tarea o a pasar momentos juntos”.




Quizás para un jugador muy habilidoso sea posible llegar al final de Pedrito Cambolo sin realizar ninguna operación matemática ¿Por qué no usaste cómo mecánica principal responder preguntas y priorizaste la jugabilidad?

“Tengo mucho que trabajar y aprender. Este juego es solo el comienzo. Como parte de otro de mis emprendimientos, estaba programando un ejemplo de cómo integrar los ads (anuncios) de Google en los videojuegos para Internet. En este ejemplo, si pierdes, aparece un anuncio de Google que es opcional, pero si lo ves, puedes continuar jugando. Entonces, como hace rato deseaba hacer videojuegos para el ámbito de la enseñanza, aproveché la ocasión e hice un pequeño cambio: en lugar de tener que mirar un anuncio, tienes que hacer una operación matemática. Al final dista mucho de aquel demo para Google.

“Lo cierto es que no me quiero enmarcar en que sean educativos. El mismo Pedrito Cambolo no te enseña nada, solo te ayuda a practicar lo que ya sabes. Educar y enseñar son palabras enormes. Todo mi respeto y admiración a los educadores. Aspiro algún día a poder trabajar con ellos. Algunos de los juegos que tengo en planes sí llevan una mayor carga de práctica de las materias escolares. Son parte integral de la jugabilidad”.

¿Qué cambios tienes pensado realizarle a Pedrito Cambolo?

“En cuanto a la jugabilidad y el contenido, no mucho. Ahora estoy trabajando en la versión para PC y en habilitarle un mando virtual, es decir, que puedas utilizar un teléfono inteligente como si fuese un mando. Este es un campo que quiero explorar, llevar un poco la experiencia de las consolas al mundo de los móviles y las PC”.




¿Cuál es el próximo paso para Matandile Games?

“Quiero terminar la versión para PC de Pedrito Cambolo y el mando remoto para versiones en móvil y PC. Luego me enfocaría en el siguiente juego. La idea es cerrar un ciclo de cinco videojuegos y convertirlos en un producto o paquete que me sea más fácil de promover. Esto de utilizar el teléfono como mando remoto me fascina y tengo mucho que explorar, experimentar. Es un mundo lleno de posibilidades. También me gustaría, una vez tenga la versión para PC de Pedrito Cambolo, que me acepten instalarla en los laboratorios de computación de alguna escuela primaria. Ese contexto, el de un laboratorio lleno de niños, sentados muchas veces dos y tres por máquina, me interesa muchísimo”.

Arian Fornaris es también el creador del sitio www.videojuegoscuba.org, una plataforma que agrupa a los desarrolladores cubanos involucrados en la industria de los videojuegos. En esta podemos conocer diferentes estudios, videojuegos y personas vinculadas de algún modo con esta naciente industria en el país.




¿Qué te impulsó a crear el sitio?

“Me impulsó la comunidad de desarrolladores que tenemos en Cuba. Tenemos un grupo en Telegram y en Facebook, nos estamos organizando. Han existido a lo largo del tiempo varios intentos para organizarnos o aglutinarnos como comunidad, casi siempre desde las instituciones. Algunos de ellos todavía persisten, como son los Global Game Jams, pero hoy, el mayor acceso a los recursos de las tecnologías de la información y la comunicación en el mundo y en Cuba, ha permitido a la comunidad organizarse por sí misma. Es una comunidad más variada, en mi opinión. En ella está no solo el tradicional programador o artista, también hay comunicadores, youtubers, empresarios, instituciones. Además, la Unión de Informáticos de Cuba (UIC) está enrolada y trabajando para que esta pueda avanzar en el ámbito nacional. No recuerdo muy bien de quién fue la idea de un sitio, pero terminé haciéndolo yo, técnicamente hablando.

“Es una web desde la comunidad y la construimos entre todos. Una plataforma como esta nos puede ayudar a darnos a conocer entre los mismos creadores, la prensa, las empresas del sector ya establecidas, los propios jugadores, otras comunidades en otras tierras… Puede ser nuestra carta de presentación si logramos estar todos ahí. Todos están invitados a participar, no importa si estás en Cuba o no, si tus videojuegos (o contenidos relacionados) son para el mercado cubano o no. El único requisito es que te sientas parte o quieras formar parte de la comunidad cubana de creadores de videojuegos”.


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