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#checkpoint: ¿Por qué ya no solo jugamos videojuegos difíciles?

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Una partida de Contra hasta el último nivel no llega a los veinte minutos, por eso para muchos es casi imposible ganarlo. Foto tomada de Amino.

Hubo una época en que los videojuegos eran muy difíciles. Demasiado. Si nunca jugaste Ghosts’n Goblins (Capcom, 1985), Contra (Konami, 1987), o Castlevania (Konami, 1986), acercarte hoy por primera vez a una consola o emulador te parecerá una pesadilla, un chiste de mal gusto, porque no hay forma de ganarlos con las pocas vidas disponibles. Uno puede buscar varias explicaciones: la más acertada es que ningún padre quería gastar su dinero en juegos que sus hijos pudiesen terminar en par de horas, y como consecuencia, las empresas crearon estos mundos infernales. De hecho, una partida de Contra hasta el último nivel no llega a los veinte minutos, por eso para muchos es casi imposible ganarlo. En el caso de Castlevania, la dificultad está más relacionada con pequeños delays entre los controles y las acciones del avatar, y la pésima mecánica de saltos, además de tener unos jefes de nivel a los que no era posible encontrarles el patrón de movimientos. Y en Ghosts’n Goblins se los debo, esa dificultad no tiene precedentes. A menos que mencionemos el Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989).

Otros como el Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) optaron por, además de ser difíciles, trazar múltiples caminos; así, una partida podía lo mismo durar par de horas que quince minutos, en dependencia de la ruta seleccionada, y eso a su vez agregaba una sensación de libertad para el jugador. O The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) permitía un desplazamiento por un mundo bastante abierto y lleno de secretos. A muy pocos les interesaba contar historias. Incluso los primeros Final Fantasy iban más de matar y no de narrar.

En la misma consola de Nintendo Entertaintment System (NES) había un grupo de juegos donde se podía salvar la partida, como en The Legend of Zelda, lo que permitía desarrollar tramas más extensas y con dinámicas diferentes. Existían también los códigos (passwords) que uno debía copiar al inicio de un nuevo nivel para volver a iniciar en ese instante, pero poder salvar en un punto específico en tiempo y espacio dentro del universo que jugábamos no era habitual. Incluso con estos códigos, contar una historia era difícil, sobre todo porque la tensión de matar y no morir no permitía mucha concentración en lo narrado.

¿De qué iba Contra? ¿Cuál es la historia de aquel hombre que entra en un castillo para derrotar al vampiro que vive en la última torre en Castlevania? Los videojuegos no daban mucha importancia al contexto de lo que pasaba en pantalla. Ni siquiera Super Mario Bros. tiene mucho sentido a nivel narrativo: derrotas al mismo dragón una y otra vez, pero la princesa no está en ese castillo (¿?).

La posibilidad de salvar el progreso se popularizó en las consolas, y con ella, la dinámica evolucionó. Si podías salvar, no importaba cuán difícil fuese, adiós a aquellas épocas de memorizar los patrones de cada nivel, y a los récords de puntuación. Era necesario crear mundos más amplios, brindar experiencias nuevas y diferentes a los compradores. Esto es una opinión muy personal, pero creo que ese fue el punto de arrancada para la evolución del sector, aunque toda la industria y competencia entre las diferentes consolas seguramente fueron el catalizador para que se disparase la experimentación. Había que vender algo nuevo; matar marcianos y sumar la mayor cantidad de puntos ya no era lo más importante. Probablemente las consolas miraron hacia las computadoras y vieron cómo las aventuras de texto y luego sus descendientes, las aventuras gráficas, ganaban terreno y popularidad. Tal vez aquello de priorizar una historia no fuese tan descabellado.

Estemos claros que aquí me estoy saltando los de combate, estrategia en tiempo real, de carreras, y otros que tuvieron sus primeros éxitos por estos años. Hablo de algunos donde manejamos a un protagonista con un arco y una historia, donde avanzamos de un punto inicial a otro final, existan misiones secundarias o no.

En los noventa surgen nuevas obras que a día de hoy nadie discute como joyas. Pokemon (Nintendo, 1996), Final Fantasy VII (Square, 1997, aunque desde el IV la trama tenía gran importancia), Super Mario 64 (Nintendo, 1996), Silent Hill (Konami, 1999), Metal Gear Solid (Konami, 1998). Y en los noventa las computadoras de escritorios también se sumaron a la industria como una competidora más. Y por supuesto, aparecieron obras espectaculares, como Half Life (Valve Corporation, 1998).

De los dos mil en adelante se vuelve difícil hablar de las direcciones que toman los videojuegos. Este pequeñísimo recuento era solo para hablar del tema de la dificultad, de cómo esta ha dejado de ser una característica innata como lo era antes. No lo digo con nostalgia: si usted quiere difíciles, ahí están los herederos del Rogue (1980), por acá hemos hablado de algunos como Caveblazers y Nuclear Throne. La lista de los difíciles actuales es bien larga, pero por suerte existe una mayor diversidad, en busca de más públicos y de sus necesidades.

Y de esas necesidades surgen muchísimas formas de narrar, contar, jugar, interactuar con mundos virtuales. De la catarsis, de los tiros, de la dificultad infernal, de los high scores, de alguna forma inexplicable, llegamos a los walking simulator, espacios por los que caminamos en busca de respuestas, sin presiones ni prisas. O quizás solo caminamos. Sin buscar nada, solo explorar, mirar, admirar la belleza. Incluso en Firewatch (Campo Santo, 2016), donde todo el tiempo nos están guiando qué debemos hacer, podemos tomarnos nuestros descansos para admirar el paisaje, una puesta de sol. Lo mismo ocurre en Everybody’s gone to the rapture (Thechineseroom, 2015): hay una historia por descubrir, pero podemos tomarnos nuestro tiempo, y mirar aspectos que no tienen nada que ver con la línea narrativa que debemos seguir.

A la industria no le puede importar menos qué deseamos jugar nosotros, a menos que eso mejore sus ventas. Por suerte existen los indies, los pequeños estudios, distribuidoras como Devolver Digital, Annapurna Interactive, personas que buscan hacer productos diferentes. Ahora tenemos otras opciones hacia donde movernos en dependencia de nuestro estado de ánimo.

Hoy, uno de los videojuegos más populares es el Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020). Un ejemplo de que la industria no es nada tonta; de momento solo está disponible para Nintendo Switch, y es un buen ejemplo de cómo un género se puede convertir en mainstream cuando una empresa toma una idea y la perfecciona según sus políticas. No tengo nada en contra de Nintendo, solo me llama la atención cómo crearon un espacio virtual donde no es necesario hacer absolutamente nada si usted no lo desea. Es decir, apenas exige. Por eso ha tenido tanto éxito durante esta cuarentena, porque cada individuo se pone sus propias metas, qué desea hacer. Regar sus plantas. Visitar otras islas. Interactuar con los visitantes. Pescar. Una paz y tranquilidad a la que se llegó después de años apretando un botón para matar enemigos.


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