#checkpoint: “Sandstorm”: explotando ideas del desierto

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Sandstorm (2015) es un videojuego de Daniel Linssen, una pequeña obra indie de apenas ocho megas que usted puede descargar de manera gratuita a través de la plataforma itch.io. El sistema de pago es “ponga usted el precio”, pero sabemos que desde Cuba eso no es posible. En Sandstorm usted es un viajero, y debe atravesar un desierto durante una tormenta de arena para llegar al Monte Distante. Sus pertenencias son un vagón, un camello, una brújula, un reloj solar, un grupo de estacas que nos servirán para guiarnos en la tormenta de arena y un amuleto de la suerte que vibra al encontrarse cerca del animal. Una idea sencilla explotada de manera genial.

Llegar sin el vagón no es posible. Debemos moverlo con el camello, quien se convertirá en nuestra peor pesadilla. Cada noche caemos en un estado profundo de sueño; es lógico, tras un largo día enfrentando la tormenta, el avatar termina rendido. Y es ahí donde el animalito cobra protagonismo; mientras dormimos, de alguna forma inexplicable, el cuadrúpedo zafa el nudo que le mantenía atado al vagón y se larga a deambular ¿Qué dirección ha tomado? ¿Por qué se sigue moviendo y no se queda quieto? Debemos buscarlo, sin él no es posible continuar el viaje.

Orientarse en el desierto es muy complicado. El mapa gira todo el tiempo bajo nuestros pies. Lo hace de manera aleatoria. No hay forma de mantener la perspectiva. Nuestras huellas en la arena son de las pocas referencias por las que podemos guiarnos, pero apenas duran una docena de segundos, el viento se encarga de borrarlas. Ahí entran en juego las estacas. Debemos abandonar el vagón para buscar el maldito animal, y la única forma de hacerlo es trazar un camino con las estacas, así podemos alejarnos sin temor a perdernos y revisar los alrededores.

La base del juego es esta idea de mantener el mapa girando de forma aleatoria sin que seamos capaces de determinar la dirección en que lo hace. Con esto no solo se simula estar perdido en una tormenta de arena, con visibilidad casi nula y sin tener puntos de referencia. También nos provoca una sensación de desespero e invalidez, y una constante inseguridad por no saber si ya exploramos la zona donde estamos buscando en ese momento a nuestro compañero de viaje.

La brújula ayuda a ralentizar este movimiento de giro, pero en la noche, con el viento, a veces la perdemos, y debemos buscarla por los alrededores. En esos momentos llegamos a caminar en círculo sin poder evitarlo, aunque sí somos conscientes de esto debido a nuestras huellas en la arena. Junto a la brújula también podemos perder durante la noche el reloj y el amuleto. El primero nos da una idea de qué tiempo disponemos para encontrar al camello y regresar al vagón, aunque si perdimos el reloj, la oscuridad nos deja claro que contamos con poco tiempo. Esto es una dinámica que nos obliga a mantener el vagón como punto de referencia, una base si se quiere. De nada sirve encontrar al camello y no ser capaces de regresar. Ambos son indispensables para continuar el viaje. Esto complica aún más el juego, no es solo buscar, porque de esta manera, si deambulamos de forma aleatoria podríamos encontrar al animalito y continuar el viaje; este regreso al punto inicial nos obliga a desarrollar una dinámica de exploración organizada, o al menos sin perder la orientación.

El desierto es desolador. El color ocre de la arena, las ventiscas que cambian de dirección y disminuyen la visibilidad, las pequeñas plantas y árboles secos, los restos de otros vagones, todo hecho en un estilo pixel art que solo transmite desasosiego. Sobrevivir depende de nosotros. El desierto no nos ayudará. A lo sumo nos contará una historia, a través de pequeñas cartas coleccionables que narran la historia de otro viajero, quizás nosotros mismos. A veces encontramos pequeñas pistas en estas misivas que nos harán más fáciles la supervivencia, pero casi siempre es el desespero de un ser humano perdido en el medio de la nada. Y un odio profundo hacia el camello.

A medida que obtenemos algunos logros, desbloqueamos otros animales. Llamativo el caso del zorro de las sombras, un animal invisible ¿Cómo encontrar un animal invisible en el medio de la tormenta? Aquí fue donde entendí el valor de las huellas dejadas en la arena y recordé que más de una vez fui capaz de encontrar al camello por su rastro, y no porque lo estuviese viendo en pantalla. Ese detalle tan realista y benévolo fue un elemento agregado para buscar un equilibrio en Sandstorm, darle alguna oportunidad al jugador en un ambiente tan hostil.

En el desierto también hay secretos, un pozo que hasta ahora no tengo ni idea de para qué funciona, y en ocasiones he visto sombras que huyen al acercármeles. En las cartas encontradas hay referencias a esas sombras. Daniel Lissen intenta crear un ambiente de misterios con estos elementos. Lo mismo hace cuando nos atrapa la noche sin el camello o el vagón, y amanecemos en el medio de la nada rodeado de cartas misteriosas que no son parte de las coleccionables. Hay algo místico en el desierto. Una sensación lograda a base de detalles y unas dinámicas pulidas al extremo. Es difícil que la experiencia de jugar Sandstorm pase de las tres horas, pero eso es suficiente para entender cómo una pequeña idea basta para lograr un gran juego. No importa si no se hace popular ni se traduce en grandes ganancias.

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