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#checkpoint: “Spelunky HD”: sin margen para errores

4 min


Cuando Derek Yu creó Spelunky (2008), estaba dando inicio a una fiebre de roguelikes. El juego fue un éxito, un plataforma de dos dimensiones que empleaba la generación procedural para crear diferentes niveles con características determinadas; los desarrolladores indies vieron cómo podían explotar la generación procedural en este tipo de juego determinado y se lanzaron a la carrera de crear. Al parecer, Derek Yu no quedó conforme del todo con su juego, y en 2013 llegó una actualización, una versión HD que no solo mejoraba los gráficos, también afinaba la jugabilidad y aumentaba la dificultad. Habituarse a las nuevas características era complicado, pues muchas mecánicas cambiaron por completo, al igual que el comportamiento de enemigos. No pretendo hacer una comparación entre uno y otro, sobre todo porque mi devoción es solo al Spelunky HD.

Ningún nivel de Spelunky HD es igual a otro. Con la generación procedural, o generación por procedimientos (una forma de creación a través de algoritmos para, en este caso, darle un carácter aleatorio al videojuego), lo único seguro es que existe una ruta hasta la salida sin ningún obstáculo mayor; es decir, si carecemos de recursos (bombas o cuerdas), igual podremos llegar. Nuestra principal herramienta es un látigo, con el cual podremos deshacernos de la mayoría de los enemigos -la forma más segura es saltar sobre ellos, aunque esto tampoco funciona con todos. Al inicio de cada partida tenemos cuatro bombas e igual número de cuerdas que usamos para abrirnos camino, regresar a un punto anterior al cual no podemos saltar, o matar enemigos. Para obtener más, debemos romper unas cajas que a veces se generan en el nivel, o le compramos a un anciano cascarrabias en una tienda que a veces aparece de forma aleatoria. En otras palabras, es un recurso que debemos administrar. En esta tienda también podemos comprar objetos que nos facilitan el viaje a través de las cuevas y que alteran ligeramente las mecánicas de juego, pero provocan cambios mayores en nuestra forma de interactuar con los enemigos y las superficies. También iniciamos con cuatro vidas, que es como si no tuviéramos ninguna; y en cada nivel podemos rescatar a una damisela, damiselo o pug, que nos darán una vida extra al encontrar la salida.

En el juego existen cuatro tipos de niveles (además de algunos secretos), cada uno con sus enemigos y características. Que en cada nivel los enemigos sean diferentes, con patrones característicos, provoca que nuestro estilo cambie mientras avanzamos. Y además, en dependencia de los objetos que tengamos, estos cambios pueden acentuarse para bien o para mal. Por ejemplo, si tenemos el guante de escalar, un objeto que nos permite adherirnos a cualquier superficie vertical, y la brújula, que señala dónde está la salida, las cuevas de hielos (el tercer nivel) son mucho más fáciles, dado que hay mucho espacio libre y pocas superficies. Y ese mismo guante puede ser nuestra perdición en el templo (último nivel), puesto que muchos pasajes son estrechos y llenos de trampas, y quizás cuando pretendíamos saltar, nos quedamos pegados unas milésimas de segundo y ya no hay tiempo para esquivar una trampa. Otro tema de los objetos es que nos acostumbran a jugar de una forma determinada, pero tras perder, cuando iniciamos desde cero, seguimos como si aún tuviéramos esos objetos, la memoria nos traiciona y cometemos errores tontos.

Con respecto a errores tontos, existe un concepto llamado YASD (Yet Another Stupid Dead, otra muerte estúpida, por sus siglas en inglés) que en Spelunky HD sufrimos muchísimo. Estos errores a veces (casi siempre) son culpa nuestra. Por ejemplo, cuando caemos de determinada altura o somos víctima de una trampa de empalar, además de perder vidas, quedamos noqueados y por lo general somos lanzados en una dirección. Durante ese lance es inimaginable (no es un adjetivo gratuito) cuántas cosas pueden ocurrir: podemos caer en unos pinchos y morir instantáneamente, podemos ser devorados por una planta carnívora, podemos quedar atrapados en una misma trampa empaladora hasta que se nos terminen las vidas, un guerrero tiki puede ensañarse con nosotros a golpe de bumerán, o quizás tenemos más suerte y solo somos mordidos por una víbora, lo que provoca que seamos víctimas de otra trampa, y así sucesivamente hasta morir. Si perdemos el control de lo que está pasando por un segundo, o entramos en pánico e intentamos reaccionar huyendo despavoridos de un punto, las posibilidades de no sobrevivir aumentan de forma exponencial. Y, además, si en dos minutos y treinta segundos no hemos encontrado la salida, un fantasma viene por nosotros, de manera lenta pero letal. Hay dos maneras de tomarlo: con humor o con principios de preinfarto.

El mayor mérito de Spelunky HD es su capacidad para no hacernos sentir jamás que estamos jugando lo mismo. No es solo el tema de la generación procedural, sino que a veces se forman determinados niveles donde hay una entrada secreta hacia otro u obtenemos un recurso en específico, o enfrentamos a un enemigo determinado. Esta variedad, que no cambia el final del viaje, pero sí el trayecto, nos da una sensación especial de tomar siempre un nuevo camino. Además, Spelunky consta de dos finales: uno donde enfrentamos a Olmec, una escultura olmeca dorada que se empecina en aplastarnos, y otro donde, tras vencer a Olmec, y después de haber obtenido una serie de objetos que solo pueden conseguirse de una forma, accedemos al inframundo: otros cuatro niveles de dificultar infernal y un nuevo monstruo final.

Spelunky HD es otro ejemplo (como Nuclear Throne) de cómo un juego bien pulido y con objetos que cambian las mecánicas en pequeña medida se puede lograr una obra casi perfecta. Su dificultad puede parecer una locura, pero está hecho para un público específico. Uno que desea conocer todo a la perfección y aun así sentirse retado en cada partida, donde los reflejos y la estrategia siempre tengan que ser los protagonistas. Y por supuesto, que no se tomen muy a pecho Yet Another Stupid Dead.


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