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#checkpoint: “The stillness of the wind”: otra perspectiva de los farm simulators

4 min


Talma es una anciana que vive sola en una granja en el medio del desierto. Cada día se levanta, ordeña sus cabras y luego usa la leche para producir queso, cuida un pequeño huerto, recibe la visita de un amigo que le trae cartas de sus familiares de la ciudad y le vende baratijas y heno. En eso se resume la vida de este personaje que manejamos en The stillness of the wind (2019, Fellow Traveller), un simulador de granja que nos aleja del estilo Stardew Valley, donde producir es la principal meta, y nos muestra la otra cara de la moneda: la rutina, levantarse cada día para afrontar las mismas tareas sin esperanzas de novedades o grandes beneficios.

El videojuego tiene un diseño que da la sensación de estar inacabado: siluetas toscas, rostros sin rasgos faciales (tanto para animales como personas), una casa muy pequeña y media derruida, colores que identificamos con el otoño, y una imagen que en la noche y el amanecer luce muy granulada. Como si quisiera mostrarnos este pequeño mundo a través de una fotografía no muy nítida. A excepción de las flores que cultivamos, todos los elementos de la granja y el desierto dan la sensación de tener demasiados años, y apuntan a un relato sobre la vejez. Incluso los objetos que compramos para adornar lucen desgastados.

En el desierto alrededor de la granja, y en esta, hay numerosos elementos con los que podemos interactuar. Cada uno de ellos está relacionado con un recuerdo de Talma. Su padre, su abuelo, sus hermanos, sus hijos. En el caso de los diferentes elementos dispersos por el desierto, a su alrededor crecen diferentes tipos de hongos recolectables, un intento de motivar al jugador a explorar, a pesar de la lentitud de la anciana; así, estas salidas no quedan solo en interacciones para enriquecer la historia. Estos elementos de environment storytelling (explicación corta y básica: elementos del universo que nos cuentan una historia mientras interactuamos con ellos, muy habituales en los walking simulators) nos narran cómo, a medida que envejecemos, la infancia y los amigos se convierten en elementos de añoranza. En este caso no intentan retratar un pasado idílico, pero sí refuerzan la idea de soledad.

Cubacitas

Casi todos los días, un amigo comerciante visita a Talma. Al parecer es otro de los chicos de la infancia que pasaba mucho tiempo en la granja. Él es el único contacto con el mundo exterior, la única fuente de información y comercio. En cada visita trae una carta de algún pariente de Talma. Todos, excepto ella, decidieron partir en busca de una vida mejor lejos del hogar filial, cerca de la urbanización. Estas misivas nos dibujan a algunos de los familiares de la protagonista. Unos son honestos, otros ocultan su infelicidad. Casi todos sienten la misma añoranza por el tiempo pasado.

Este anciano en cada visita nos trae heno, un recurso indispensable, semillas, animales, y baratijas para comerciar. La principal moneda de cambio que tenemos es el queso de cabra, aunque huevos, vegetales y setas también funcionan. Este sistema de trueque nos da una idea de que acumular comida o recursos no tienen ninguna funcionalidad, no logramos nada con esto. Sin embargo, del otro lado, están las baratijas que venden el anciano, siempre llenas del misticismo de sus descripciones. Una alfombra voladora, un genio en una botella, la silla de un rey. Simples objetos que los gitanos se encargan de embellecer con historias fantásticas y en realidad no tienen ningún tipo de beneficio o trascendencia, solo son elementos decorativos. Decidimos nosotros si estos nos hacen felices o no, si vale la pena esforzarnos más por obtenerlos o no.

En cuanto a la jugabilidad, si somos honestos, no es muy amigable. La anciana es lenta, mantener las puertas cerradas para que las cabras no escapen es un suplicio, y casi nunca las horas del día alcanzan para realizar todas las tareas. A veces los lobos nos atacan en la noche, y en lo que la anciana llega a la escopeta y apunta, ya perdimos alguna cabra ¿Y qué esperábamos? Talma es una anciana, no un joven citadino que recién hereda la granja de su abuelo. Estas mecánicas están acordes con la edad del personaje, y a veces nos desesperan, sobre todo la lentitud en cada acción. Pero es parte de la idea de The Stillness of the wind transmitir a partir de sensaciones cómo es la vida de un anciano en soledad, encargado de una granja en el medio del desierto.

En pantalla no tenemos relojes o barras de energía. La luz solar y las sombras nos dan la medida del tiempo, que se nos escapa sin poder hacer todo lo que deseamos. Tampoco sabemos cuándo Talma tiene hambre, solo al quedarse sin energías nos lo hace saber. Por ejemplo, si adquirimos más cabras, ordeñarlas y procesar la leche para obtener queso se vuelven tareas que ocupan más tiempo y energía, pero como no somos capaces de saber a ciencia cierta cuál es el gasto, chocamos y descubrimos los límites del personaje de la peor manera posible, y esto rompe con nuestros planes, lo cual tiene todo el sentido del mundo desde la perspectiva de una anciana.

The Stillness of the wind es un videojuego triste, sin llegar a ser depresivo. Sus momentos oníricos y nuestra incapacidad de juntar todos los fragmentos de historias para construir un relato coherente nos dejan con una sensación de desasosiego ¿Quién termina por ser más feliz? ¿Talma en su granja mientras espera lo inevitable? ¿Sus hermanos, hijos y demás familiares que fueron en busca de un futuro mejor? No hay una respuesta clara, como tampoco sabemos al final si vale la pena o no levantarse cada día a atender la granja ¿Qué nos motiva? ¿Comprar baratijas para embellecer nuestro hogar? ¿Velar por la seguridad de los animales que dependen de nosotros? ¿Cultivar unas flores que nos alegran cada mañana cuando las regamos? Depende de nosotros, porque Talma sí desea levantarse y atender su granja cada día.


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