Los adolescentes tenían razón: El crecimiento de los deportes electrónicos es inaudito

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Foto: Hara Amorós/ El País.

Polonia acaba de acoger uno de los más grandes eventos de videojuegos del mundo: el Intel Extreme Masters (IEM), en el que participaron contendientes de 30 naciones y unos 2 millones de euros fueron repartidos entre los ganadores. La ciudad que organizó el torneo aparece en el mapa solo si hacemos mucho zoom. Katowice apenas tiene 300 mil habitantes, pero el IEM estuvo animado por 150 mil personas. Además, millones de seguidores observaron la competición vía streaming. 

Las segundas partes de Dota y Starcraft fueron dos de los juegos que más audiencia registraron, pero esto es lo de menos. No pretendemos detenernos en una categoría específica ni reivindicar un universo de fantasía por encima de otro. La clave del asunto radica en la masividad de los deportes electrónicos, un negocio/entretenimiento que está en pleno ascenso y que hace muy poco era visto por escépticos como una lejana historia de ciencia ficción.

Los eSport ya son más rentables que muchos deportes tradicionales. Los campeones del FIFA 19 serán dentro de menos tiempo de lo esperado casi tan famosos y ricos como quienes se rompen los huesos en una entrada sobre el pasto, color verde realidad. 

Un informe de la consultora especializada Newzoo apunta que para 2022 el público de los deportes electrónicos puede superar los 276 millones de personas alrededor del mundo. La cifra los igualaría con el fútbol americano, la disciplina más popular en los Estados Unidos. Los datos estimados no se detienen ahí, porque se cree que la industria de las consolas podría facturar unos mil 150 millones de dólares dentro de cuatro años.

Federaciones, ligas, copas, equipos profesionales con inyección de capital proveniente de megaempresas… la destreza con los botones es casi tan importante como la física. El movimiento de los dedos sobre un teclado dentro de poco será tan valorado como la agilidad de Lionel Messi con el balón o el swing de Mike Trout.

Los atletas reales ayudan a sus álter egos virtuales al convertirse en fanáticos. Todos saben que la mayoría de los futbolistas famosos gustan de jugar en la PlayStation con ellos mismos, en una estrambótica afición por automanejarse.

La cuestión va más allá. Por ejemplo, sabemos que Neymar es fanático del youtuber español Alejandro García, quien tiene unos 330 mil suscriptores en su canal, donde transmite partidas de Counter Strike: Global Offensive (CS:GO). Y todavía más raro es que Antoine Griezmann, francés campeón del mundo y estrella del Atlético de Madrid, declare en una entrevista con Oh My Goal que le causa más estrés perder una partida de Fortnite que fallar un gol con su club o selección.

El interés ha llegado hasta el Comité Olímpico Internacional, que lleva tiempo analizando la posibilidad de incluir los eSports en unos Juegos Olímpicos. El presidente de la organización, Thomas Bach, admitió que solo se opone a los juegos que incitan a la violencia, pero no refirió ningún ejemplo específico.

El 79 por ciento de la audiencia de los eSports tiene menos de 35 años, según un informe de Goldman Sachs. Son el presente y el futuro.

Quede claro que aquí no levantamos un manifiesto contra los videojuegos. Jamás. Solo le advertimos por si acaso es usted uno de los que pensaba que eran vicios de adolescentes y que jamás igualarían a los deportes de verdad.

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